去年发了个贴子,(传送门https://tieba.baidu.com/p/5381686060)没想到今年还有玩家关注和回复。今天决定写一个最简明实用的受迫教程,让每一个接触这个90年代游戏的玩家都能轻松娴熟的使用受迫布局!
受迫是什么?有人说是bug……有人说是玄学No!受迫是建立在对游戏设计机制深刻认知下的一种布局方式,是本游戏的精髓。
首先,受迫不是什么游戏bug!通往罗马的道路被阻断形成“鬼城”这种情况才能叫做游戏bug……而通过受迫造成的游戏效果完全在游戏设计的正常运行范围之内!
其次,在你完全了解和认识受迫布局之后,你会发现:这个游戏就是按照受迫去设计的!受迫布局才是这个游戏的王道
下面就让我们进入今天的教程:
首先记住两个点——出发点和回归点(记住这两个点就够了)
①本游戏所有的建筑都需要连接道路(没有连接道路的建筑会自动消失……)有了这至少一格道路的连接,建筑才能获得人工,这一格道路就是建筑的出发点;出发点必须是道路。
图中的数字是出发点的优先级顺序(数字越小优先级越高)
通过观察可以发现,出发点是从正北方向(屏幕正上方)顺时针排列;但不包括东南西北四角,因为这四个角如果连接道路对建筑来说其实是无效的。
②同时,任何建筑都有至少有一格回归点,就是行人返回建筑的最后一格;回归点可以是花园。
图中的数字是回归点的优先级顺序(数字越小优先级越高)
通过观察,回归点从正上角至右下方45°依次排列;这时候,作为回归点四个角是有效的,受迫的巧妙就是利用这四个角做回归点。
以上都是游戏的基本设计,也是受迫形成的基础机制。所以,了解了游戏的运行机制之后,你更会觉得这个游戏就是按照受迫去设计的。
接下来就是受迫的形成,如何完成一个受迫布局呢?
其实非常简单,我们只要记住前面两张图就可以了,把两张图叠加起来:
设计一条线路(不管有多复杂,中间可以有花园,可以有岔路),线路的一端连接出发点另一端连接回归点,一个建筑的受迫就完成了:重点来了,出发点的优先级(也就是权重)一定要低于回归点;反过来说就是回归点的优先级权重一定要高于出发点。
这里有一排建筑
这一排建筑的出发点都连接着道路且回归点权重高于出发点
回归点回归线路可以是花园
普通建筑的受迫就这样完成了
总结,受迫布局的关键是回归点,巧妙的设置回归点受迫就形成了。
再次观察两张图,可以发现受迫的黄金要素其实是
①“最高回归点”,也就是建筑的正北角(正上方的那个点、下图中的1号点)这个点一定要留给回归路线;
②然后就是上图的1号点甚至2号、3号点(也就是“优先出发点”)都不要连接道路,就是尽量用优先级低的出发点连接道路。因为1号或者1号、2号或者1号、2号、3号出发点作为回归点的权重也是最高级的。
把“最高回归点”和“优先出发点”错开并分别连接设计线路的起始端,受迫布局就形成了。
是不是很简单?理解了游戏的基本机制,是不是更觉得游戏就是按照受迫的思路去设计的?因为建筑通常都只有一个点(或者方向)连接道路,再巧妙的设置回归点,行人的行动就完全在玩家的掌控之中了。
最后,玩家就是上帝!一款90年代的游戏,玩家都不能随心所欲的控制游戏中的行人,这个上帝是不是当得太失败了?!还有人觉得这是在利用游戏的bug吗?请先搞清楚bug的定义!
受迫是什么?有人说是bug……有人说是玄学No!受迫是建立在对游戏设计机制深刻认知下的一种布局方式,是本游戏的精髓。
首先,受迫不是什么游戏bug!通往罗马的道路被阻断形成“鬼城”这种情况才能叫做游戏bug……而通过受迫造成的游戏效果完全在游戏设计的正常运行范围之内!
其次,在你完全了解和认识受迫布局之后,你会发现:这个游戏就是按照受迫去设计的!受迫布局才是这个游戏的王道
下面就让我们进入今天的教程:
首先记住两个点——出发点和回归点(记住这两个点就够了)
①本游戏所有的建筑都需要连接道路(没有连接道路的建筑会自动消失……)有了这至少一格道路的连接,建筑才能获得人工,这一格道路就是建筑的出发点;出发点必须是道路。
图中的数字是出发点的优先级顺序(数字越小优先级越高)
通过观察可以发现,出发点是从正北方向(屏幕正上方)顺时针排列;但不包括东南西北四角,因为这四个角如果连接道路对建筑来说其实是无效的。
②同时,任何建筑都有至少有一格回归点,就是行人返回建筑的最后一格;回归点可以是花园。
图中的数字是回归点的优先级顺序(数字越小优先级越高)
通过观察,回归点从正上角至右下方45°依次排列;这时候,作为回归点四个角是有效的,受迫的巧妙就是利用这四个角做回归点。
以上都是游戏的基本设计,也是受迫形成的基础机制。所以,了解了游戏的运行机制之后,你更会觉得这个游戏就是按照受迫去设计的。
接下来就是受迫的形成,如何完成一个受迫布局呢?
其实非常简单,我们只要记住前面两张图就可以了,把两张图叠加起来:
设计一条线路(不管有多复杂,中间可以有花园,可以有岔路),线路的一端连接出发点另一端连接回归点,一个建筑的受迫就完成了:重点来了,出发点的优先级(也就是权重)一定要低于回归点;反过来说就是回归点的优先级权重一定要高于出发点。
这里有一排建筑
这一排建筑的出发点都连接着道路且回归点权重高于出发点
回归点回归线路可以是花园
普通建筑的受迫就这样完成了
总结,受迫布局的关键是回归点,巧妙的设置回归点受迫就形成了。
再次观察两张图,可以发现受迫的黄金要素其实是
①“最高回归点”,也就是建筑的正北角(正上方的那个点、下图中的1号点)这个点一定要留给回归路线;
②然后就是上图的1号点甚至2号、3号点(也就是“优先出发点”)都不要连接道路,就是尽量用优先级低的出发点连接道路。因为1号或者1号、2号或者1号、2号、3号出发点作为回归点的权重也是最高级的。
把“最高回归点”和“优先出发点”错开并分别连接设计线路的起始端,受迫布局就形成了。
是不是很简单?理解了游戏的基本机制,是不是更觉得游戏就是按照受迫的思路去设计的?因为建筑通常都只有一个点(或者方向)连接道路,再巧妙的设置回归点,行人的行动就完全在玩家的掌控之中了。
最后,玩家就是上帝!一款90年代的游戏,玩家都不能随心所欲的控制游戏中的行人,这个上帝是不是当得太失败了?!还有人觉得这是在利用游戏的bug吗?请先搞清楚bug的定义!