发展度

将人口直接当作发展度造成了一些较为严重的问题,包括过高的战争分数需求,过高的附庸独立意愿,魔幻的列强系统等等。2.50中我们重新制作了动态的发展度系统,这个系统会自动衡量省份人口的产出并转化为发展度。新系统将会解决上述的问题并且能更好地兼容与发展度有关的事件。另外,发展度系统下AI能够更好地理解省份价值并作出更优化的决策。
真实数据

制作组利用2.02里引入的二进制修正系统将人口数据转化为了真实的产出而不必依赖于固定的衡量单位(举个例子,人口数不需要以每一万人来计算导致不得不舍去不满一万人的那部分了)。这个系统目前在2.02里已经得到了广泛应用,包括CE系统和阶级税收人力的计算等等。
瘟疫

现在瘟疫将会出现在整个世界而不再仅限于欧洲和MENA地区了。另外当欧洲人来到新世界时带来的瘟疫也会对新世界居民带来更具威力的杀伤。制作组也重做了免疫系统以确保新世界瘟疫拥有足够的威力。另外,现在瘟疫能够正确地沿着贸易流向传播了。这意味着瘟疫现在会对贸易帝国造成更严重的打击。
殖民系统

M&T2.0中并没有很好地将人口系统与殖民系统结合起来。遗憾的是2.50中并未包括全新的殖民系统,不过它将会更好地反映殖民地的人口情况。现在未被殖民的地区的人口也会与其他省份一样增加(或因欧洲人带来的瘟疫而减少)。这个改动使得殖民时不再会出现各种参数设置错误的情况。另外制作组也给未殖民省份设定了非随机产物,因此现在殖民北美和西伯利亚时可以期待丰厚的毛皮贸易利润而不全是普通农作物了。
贸易重制

2.50中制作组重新划分了部分贸易区并大幅度减少了贸易路线的数量。这使得玩家在转移贸易过程中会面对AI更激烈的竞争。另外欧洲国家现在可以在非洲海岸设立贸易港口以协助它们更好地将贸易引回欧洲。
原版事件
2.50重新引入了大量原版的许多事件来增加游戏中的趣味性。
还有对一些地区的事件的重制,比如日本地区会动态发生的应仁之乱与战国时代,还有游戏开始就有的南北朝战争,许多新的附庸种类和CB还有地区改动。制作组也重做了低地地区和勃艮第事件链,现在勃艮第的遗产将会以特殊附庸形式表现出来,玩家可以进一步选择同化该附庸。
