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战场 尘封pian闸攻略(姑且这么叫吧Orz还404我也觉得绝

只看楼主收藏回复

1L 防爆,已经被爆了4次了,别再搞我了谢谢


IP属地:江苏1楼2018-04-12 12:50回复
    终于发出来了


    IP属地:江苏2楼2018-04-12 12:50
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      目录如下:
      引言
      基本准则
      职业定位
      指挥相关
      相关链/接与宏


      IP属地:江苏3楼2018-04-12 12:51
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        一、引言
        新战场机工战的兴起带动了一阵子老战场开闸(没有),为了吸引更多的萌新来打战场,特此写一点自己的攻略总结,以及对尘封的理解。本攻略将从尘封几个基本准则入手,详细介绍如何快速熟悉这个战场(送头)。因为我是个散排玩家,蹭车比较少,最高时候的胜率也就50%多一点,所以如果有不足之处,欢迎指出。由于30级就能进战场,进去之后和装备无关所以你可以时装打本了(请),也算是个练级的好地方,赢了是输了的经验的好几倍,满级职业进去还有石头,还能顺便做坐骑成就,拿尘封指挥官衣服,(在成就纷争前线可看到),比打无聊枯燥的副本紧张刺激多了。开启尘封需要在各自军团处接到并完成狱中斗狼的任务,然后在军团处就有新的任务法外纷争出现,接了他完成就会多出周边、碎冰、尘封3个战场,说实话周边碎冰有什么好玩的,快来撞尘封闸啊。


        IP属地:江苏4楼2018-04-12 12:51
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          二、基本准则
          尘封和碎冰、周边一样,分为24人场和72人场,时间为20分钟。目前的开闸(能排进去)情况为,上午10点到饭点可能会有1场24,下午到晚上7点持续的24,晚上8点-9点开72人场,11点以后24人场,1点前尘封、碎冰开一场24人,到此关闸。24的排本时间从10分钟到30分钟不等,如果开了72就会变成5分钟以内,被隔离的时候也有可能进24。节假日72的开闸时间将提前。所以快来撞闸


          IP属地:江苏6楼2018-04-12 12:52
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            2.0 写在前面给新人看的一些小贴士
            战场在家里可以换装备,但是需要保存好套装。返回或者死亡后可以在家换套装。
            战场可以上坐骑,坐骑上被打附加10s减速debuff,坐骑上无法给队友加buff,如卡,护盾,再生,被打后立马下坐骑,脱战应远离(可疾跑)对方射程后再上坐骑。
            高台点能打到下面的人,所以不要靠近能被打到的地方(D3下面的D2和A3下面),同时黑骑的拉可以把高台点上的人拉下来。
            进战后地图上将实时显示该玩家的位置,脱战需要远离一定的距离,所以战场最好开一个小地图窗口不要关闭,可以从上方实时看到队友和敌方位置。脱战后才能使用返回。
            有指挥听指挥,战场一队最好是3个奶。
            战场可以使用顶级恢复药HQ,和恢复技力的两个道具,伊卡洛斯之羽和一个啥(忘了名字),在板子上面可以买到。
            战场成就送坐骑,分别是阵营100胜的马,碎冰100胜的白球,碎冰or尘封100胜的黑球,还有尘封100胜的指挥官衣服!效果图如下:



            图来自拉诺贞德


            IP属地:江苏7楼2018-04-12 12:53
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              关于刷新:在19:30s刷新第一波点,72人刷新4个,24人刷新3个,九分钟后减少一个点刷新,但是必刷A/S点,九分钟前也可能刷出A/S点,在柱子消失后十几秒才会刷新新的柱子。
              关于卡点:将一个点摸下来大致需要3s,如果是已经被占据的就是6s,一些只有15%的点就没有必要去翻了,因为新点要等旧点跳完才会刷,所以一个点反复被翻或者延迟跳完,实际上是卡刷点的行为,个人认为在己方已经占据新点,去卡其他家的新点刷出来是较为有利的,能有更多的战略时间去选择进攻或者防守,反之卡点只会让战场的主动权掌握在其他人手里——因为基本要拿到点后,才去做接下来的动作,在没刷完点就轻举妄动很容易产生一种,你去远场打架,而点刷在你的后方,因为你没时间回去且被纠缠,点被第三家拿了,如图:

              没有点的情况只能等着刷,这就意味着别人的分比你先跳完,在一些决胜的关头,大家都有点,就是比谁的先跳完,这种情况卡点就使得己方吃了时间上的亏,即使跳完可能分数一样,但在你跳的这段时间什么情况都可能发生,比如你和其他两家跳完都是720,你的点才跳到40%,人家脸刷了一个a,你就不得不提前压到对方点上,现有的点不但有被翻的风险,加上赶路的时间,分数上也十分被动。


              IP属地:江苏9楼2018-04-12 12:54
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                关于点的优先级如图所示:

                图中的三角形为B点,菱形为A点,五角形为S点,一个点完全跳完需要120s,3s一跳,跳一下加2.5%*柱子总分的分。我们将通过这个图中对点的描述来对点的属性进行解析。
                我认为一个点有地理位置和地势2个属性,由以上两个属性总结起来其实就是4种点,高台好守点,高台不好守点,平地好守点,平地不好守点,通过判断这些点的好守不好守程度,可以在同时刷多点时选择一个合适的点防守,避免被两家夹击。
                先说高台好守点,高台好守点其实只有2个点,即D3(图中的信仰之跃),A3(图中的安全),这两个点只有一条道路可以上来,极大避免了同时被两家攻击,同时,在撤退时均可以从点后面直接跳下快速撤离。
                高台不好守点有C2、C4、A4、B3,分别对应上图的跑不出去,易守难攻,欧皇府邸、送头桥,其特点均是有2条路可以上高台,分高情况下,容易被两家上来夹击。其中的送头桥的不好守的原因我认为不在于他本身,而在于太过于靠近其他容易起争执的点。。其中A4是一个相对比较好守的点,她的一边楼梯靠近自己家,这样的地理位置决定了,如果被夹只会是一家正面,一家从楼梯,而且大部分情况是两家从正面上坡,还没打到点上就自己打起来了,所以被称为欧皇府邸。
                平地点不好守的就是图中的中场3点(D1、D2、B2)以及屠宰场B1。中场3点的地理位置决定了3家都能够轻易到达这3点,同时由于存在地形阻挡,很容易形成包夹态势;屠宰场的劣势在于,他离边上的点太近了,占据了极易团灭B2和欧皇府邸A4的一家很容易就可以就坡杀下,完成包夹,而退路还离B2近,即使是撤退的时候,也容易被吃一波尾巴。
                有个特殊点,即A1寂静岭,在己方分高,还刷到了这个点多情况下,要准备提前撤出去,不然如果其他两家到的及时,就会出现屠宰场的情况,根本跑不出去。


                IP属地:江苏10楼2018-04-12 12:55
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                  关于柱子这一点,我自己想了很多理论来解释,比如以中场为圆心向外画圆,最外面的点将是最远的点,其战斗烈度将最低,向里依次战斗烈度上升,又或者是按出生点来划分,洞内的点实际上是对称分布等等,限于篇幅就不多提了(实际往往也不用想这么多这么麻烦),欢迎各位来和我探讨。具体情况要结合其他两方的位置,当场刷新石柱间的距离,再判断哪一个柱子优先级比较高应该守住。用下面这张图大致可以了解一下,里面虽然有些点个人看法不一,但是基本上还是可以参考的:


                  IP属地:江苏11楼2018-04-12 12:56
                  回复(1)
                    2.2击杀
                    除了点跳分,杀人也是一种拿分的方法,在最后750+时,往往有战斗力强的一方选择杀弱的一方来提分。击杀/死亡分别是+5/-5分,不死连续击杀4人获得斗志昂扬buff,伤害1.2倍,lb积攒速度1.5倍,被击杀奖励10分,扣分5分.(俗称A怪),不死连续击杀8人获得战意高涨buff,伤害1.5倍,lb积攒速度2.0倍,被击杀奖励20分,扣分5分.(俗称S怪),成为A怪和S怪的自己注意一下站位,不要给对面送分,特别是在最后大家分数都差不多,你本来守点跳赢,一个S怪脚一滑从高台掉下去,送了对面20分,对面也有点在跳,直接分超你,他们跳赢。
                    从a怪s怪的数量可以大致判断一个阵营的战斗力大小。需要注意到是,当一家分数为0分时,再击杀这个阵营的人将得不到5分。也就是做人留一面,杀的这么惨小心人家后面全程黏着你保送第三家。这里要说到几个潜规则,在追杀别人撤退的尾巴时往往有追人不进洞,不过桥的说法,洞指的是C4C1那边的洞口,桥指的是B3,追人太狠会使得对方不得不回头来和你纠缠以救出自己的后方,在前期点未稳定时和对方纠缠会拖住你占点,比较不利。
                    在击杀这一模块,特别要提到站位问题,关于站位,在弓兵的贴里已经有了较为详细的解释,所以这里贴个传送门:
                    http://tieba.baidu.com/p/5569876381?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1523429216&unique=A6AF33C57DE3741173E545D7C51EA6C2
                    以上是平地的站位,在高台上的站位应分散一些,以防机工冲锋电击枪喷火。
                    在发现自己被集火后或者被上了岿然独存,应该迅速开启坚守并后撤(或者卡视野),离开对方的射程。同理看见集火目标开启了坚守,应迅速换目标集火。


                    IP属地:江苏12楼2018-04-12 12:56
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                      2.3防守
                      我们防守的目标是防止我们的分降低,掉分不外乎就是点被翻,人被杀。
                      先说第一点,如果是我们附近同时占据了两点,有一点由于地形必须放弃否则会被夹击的情况,完全可以往后退,有人上去翻点就远程打断,这样可以联守两点,比如守D3打C3摸点的,守A1打A2摸点的,当然这样只是拖延点被翻的时间,使己方尽可能的损失小,如果存在三家如D2,则可以假退,待第三家上来和第二家接战,再上去打第二家从而将点翻回来。如图:

                      图中可以看到,HW方在楼梯处能够打断正面来摸点的人
                      如果是我方出击,去攻击远场别人的点,则需要在点上留tn防守以防有人偷点,在72场一般是有人力留的,在24往往由于正面战力不足不能留人守点,常常导致点被频繁翻。
                      对于第二点,在摩擦中死亡的基本上是战斗力的直接差距带来的,更多的人头分损失是在撤退和被夹的时候产生。
                      撤退时务必注意和大部队保持一致,一旦落单你在对面就是一个人头,对面抢着丟技能给你,如果有指挥的话也请提前打字和队友沟通,用标点形式点出撤退路径,如屠宰场b1点被五点那家拿了,现在对面两家将来夹击,指挥标出从A4下方的洞里撤退,于是只留下一些铁头怪,大部队默契撤退。如图:

                      此外如果是守高台点,但是战力差距过大守不住,从点后跳崖撤退的及时脱离纠缠。如图:

                      图中为几种较为常见的跳高台态势。
                      如果是被夹击的情况,则需要边退边绕,中场,各自的家门口,以及C3B3都是容易被夹需要绕,或者为了夹击需要绕的地方,比如中场,三家依次从B4D3D1进入中场D2,由于从B4下去的一家过早进点,且追至D1洞口,导致后路被D3那家截断,此时SS边走边退,沿d1路口的岩石绕圈,反过来将d3过来的HW夹在中间,完成反包夹。如图:

                      又或者HW在c3摸到了点,SS从12点过去,发现HH已经在靠近d3侧与HW交战,于是SSS选择从c4后绕过去,完成对HW的包夹。如图:

                      往往最多的包夹发生在某一家门口,因为这一家战斗力过强,指挥有力,造成一家分独高的情况。因为这一家也会绕,所以另外两家必须跟着绕,如图:

                      由图可以看到分高的hh逆时针沿柱子绕出去,想使来包夹的hwss打在一起,这种时候,另外两家最好保持一种默契就是相互不打(尽管很难),同时SS顺时针绕,HW加快速度吃hh尾巴,然而这种情况往往由于混战阵型散了,hh把SS的后排吃掉,打崩SS,回过头对付HW,当然如果HH大部队反应不及时,被吃掉大部分,然后hwss打起来也是可能的。这种情况比较考验散人的质量,极少数能打好的,基本上都是绕着绕着就打崩了,被夹的一方分没掉多少,甚至可能涨分。
                      值得一提的是,在己方分高,并且占点的情况下,往往需要先把点放给对面,将自己从被夹的困境中摆脱出来,再去选择翻点回来拿人头分,或者远离战场拿其他家的人的分。在最后750多分的关头,特别需要谨慎防被夹,有的时候会故意放点让两家打起来,自己去拿第三家的点,有的时候会绕后去吃被打一家的人头分,并把点翻回来,这个时候就见仁见智。


                      IP属地:江苏13楼2018-04-12 12:59
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                        2.4 待机
                        待机状态即在点还没有刷出,刷全的情况下,属于在等待刷点位置的一个状态。主要有分差不大和分差较大的两种状态。开场即是分差不大的状态,待机时将队里分散到近的各个点上,让点一出来就能被摸,避免卡点,同时在时间上占据先跳分的优势。若是有一方分过于高,则待机时候除了放一两个人在点上等刷新,大部队应往这家分高处移动,路线上尽量避免和另外一家碰面,做好只要分高这一家刷点,就和第三家一起上去把他的分压下去的夹击准备。如图中,HW,HH准备往上面压点,以防SS拿点跳赢:

                        由于尘封刷点的随机性,有的时候指挥也会选择待机时候提前压到一家的高台点上,如D3,A3,以防刷了该点攻击不上去或者难以被夹击,使这家天命刷点轻松取胜的情况,这时候建议指挥提前打字沟通好该点刷否的其他情况,做好应急预案,否则刷了意外的点队伍就很容易懵逼,会出现一个指挥真空期,这段时间很容易发生很多意外。


                        IP属地:江苏14楼2018-04-12 13:00
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                          2.5进攻
                          进攻毫无疑问,是为了使自己加分或者使其他家掉分,无非也是两种,一种是翻别人点,一种是去击杀敌方玩家。
                          前者最常见在开场,4个点必然有一家会拿到两个点,或者由于刷点很差,导致一家有3个点一家没点,这种情况一般是找点多的拿点。如图此时应找HH应找SS拿点:

                          如果是第一在和第二/第三纠缠,或者第二和第三纠缠,那么另外一家去翻掉第一的点去打第一,或者随便翻谁的点去夹他们拿分都是很正常的打法。如图SS和HH在海边纠缠,HW从背后翻下SS的点,并和HH夹击撤回来的SS,此时SS沿着B3底下撤回家里,想让HW和HH碰上,HWHH看到SS已经绕了同时要刷点了,就撤了,此时SS出来吃一波撤退不及的铁头怪,这里值得说的一点是SS的B3点被HW翻了后也没有人去翻,导致B3跳了40分给HW,此战后HW200+,SS几十分,HH100分左右:

                          一般进攻建议是有点再去,有点就算死人,你的分也不会和别人拉大,没点死人的话和其他家差距会跳的过大,除非你杀人拿分比跳点快,在前期都刷了B点的情况下3s一跳2分,杀一个人分差是十分,也就是如果不能在15s以内击杀对面就是亏的。在刷A/S分别是9s/7.5s内击杀,否则是战斗力碾压或者被夹击,不然一般跳点分是比杀人快的,所以进攻的时候,一定要有人主动上去摸点,打过机工战抢中的,应该都知道摸点就是一堆人上去摸,反制就是机工电击枪喷火,相互之间都有克制手段,这个应散人质量而定。


                          IP属地:江苏15楼2018-04-12 13:01
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                            2.6 算分
                            由于三家对抗,对抗的焦点始终在分最高的一家,那么就涉及到一个细则算分。在算分这里,我想提出一个概念,算分算出来的不应该是某某家多少分,而是某某家在多久以后是多少分,而且算分应该是每时每刻都在进行。举个例子,现在场上三家都是100分,但是有HW有一个B点还剩下50%,所以当前算分是,HW目前100分,在1分钟后是140分,HHSS目前100分,又过了30s,HHSS各拿到了一个B点,那么此时得分为HW120分,30s后分停在140,HHSS现在100分,接下来将持续涨分,直到2分钟后点跳完至180分。提出这样一个时间的概念,是为了能够看在这段时间内能够做什么事情。比如,HW点只有30s就跳完了,这段时间内如果HW是在和别人纠缠,就该及时撤出来准备下一波刷点,HHSS拿到了B点,他们有2分钟的战略时间,可以选择去打当前分最高的HW,以防下一波刷点HW继续涨分,也可以相互之间摩擦。时间涉及到2个问题,一个是跳分,一个是赶赴战场需要的时间。在640分以前,先跳到这个数后跳到这个数问题其实不大,在这个之后会出现一家拿到了一个点正好跳完赢,而其他家虽然有点,但追不上分,这种的情况下的算分就又是另外一种方法。比如目前HHSSHW都是700分,HW刷了一个A点HH刷了一个S点,但是HW先摸到了,并且已经涨了30分,此时HH摸到了S点,请问哪一个先跳满呢?HW的点1s1分,HH的点1s1.33分,自然是HW先用70s跳完,那么此时只能去打HW,如果打不过,加速HW赢,打的过,又使得HH的分超过HW跳分,并跳分快,这对SS是个两难问题,实际上这个时候算分不但要算分的高低,也要算跳分的快慢。
                            上面是只看点分的,算分其实还应该将战斗力算进去,如果一家战斗力很强,那么他的每次打架,分起码上升10-20,又或者HH780B点,HW770没点,SS700分A点,HW战斗力明显大于HH,并且在攻击HH,此时HH的B点点分应算一部分给HW,因为HW除开杀人的分数,也有翻HH的B点,B点跳的分数,SS此时应该随HW背后,攻击HW,并且伺机翻点。


                            IP属地:江苏16楼2018-04-12 13:02
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