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【茶庄日常】制作组对谈!

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雅士们安好!
不知不觉距离首测已经过了近一个月呢,根据先前展开的问卷调查活动,我们正全力进行着下一个版本的更新迭代。其中,也有不少雅士提出了疑问,而这些问题也由茶农顺利提交到了策划菌的手里,并且从中挑选出了比较多人提到,或是具有代表性的问题,为大家做解答!机智如雅士们,也能会从中了解到一些关于新玩法的小秘密哦!
Q1:倒数第二题,抽卡一样是纯看脸的?只不过一个肝一个氪emmmm……适当增加纯氪卡能接受,全员(或全ssr)氪卡就算了。
A1:其实这个问题的意思是我们考虑在游戏中的不同的副本中投放限定的茶灵,还有相应的活动来打捞,例如达到一定次数或积分必掉落,以此来替代刷图随机掉落的可能性。所以肝也同样能有机会全员集合w
Q2:多问一个问题……能不能只开放好友聊天啊_(:з)∠)_或者世界吹逼的限制发言时间短一点
A2:私聊是必不可少的聊天频道,世界聊天是为了更好地促进游戏内玩家之间的交互,后续我们的版本中会加入比较多的好友互动的玩法。大家可以在世界频道中找到更多咸鱼队友,所以实在不想看到世界的话到时候可以切频道啦!
Q3:战斗可不可以扫荡,一遍又一遍太浪费时间了,会减少热情
A3:我们在后续的版本中弱化了需要推图的时间,单场战斗时间也再次进行了调整和控制。而且现在也有自动战斗和加速功能。暂时还不太会考虑增加扫荡的功能。
Q4:emmm就想说组队的时候系统推荐能按战斗力来排名吗
A4:这个BUG已经献祭了一名程序,其实按照最初的设计思路,就是按照茶性来进行推荐的……
Q5:希望可以出扫荡,可以出一些碎片活动,有的简单的一点一点拼起来也是有成就感的。对于茶灵那里,看起来太乱了,排序很不好。希望就能出一个分类的选项,比如可以单选择一个茶灵,他的所有卡都出来或者其他的。我觉得这里还需要改进一下。
A5:类似碎片的活动,在后续版本中制作组会做考虑,可能会用不一样的形式展现出来。茶灵的排序和分类,后面版本已经提上了优化流程中。这部分肯定会做比较细致的筛选。
Q6:不要太肝嘛_(:з)∠)_氪月卡什么的大家也可以接受的,以及看板那边可以出个详情,例如XX队在进行挂机XX分钟之类的
A6:我们一直在权衡调整整体游戏中肝和氪的程度。然后其实详情列表已经有设计了_(:з」∠)_只是这个版本的UI问题所以可能不太明显,仍在优化中。
Q7:不希望有通过纯粹煎水才能获得的茶灵,这样对非酋很不好。还有希望和茶灵有更多更多的互动和语音,这次测试都没啥互动,而且我个人认为战斗画面不怎么讨好,太什么了,要不就变的更简约,要不就变的更华丽。现在这种战斗让我有一种玩小学低龄游戏的感觉。此外最好能跳过战斗,和在战斗之前就能知道哪个节点能走哪个节点不能走,让我们提前做好准备,不知道的话重复闯太费时间和精力了。
A7:这个前面的问题也已经回答过,所有茶灵不一定是要纯看脸来获取。茶灵的互动玩法我们已经做了比较深入的设计,下个版本大家就能体验到!战斗这部分的调整也做了很大的改动。
Q8:最好是经营养成多一些,想要经营茶庄,因为这种打斗的游戏现在很多了,比如什么食物拟人化,武器,刀剑,他们的拟人化,都已经很多啦,再来一个茶的拟人化真的感觉没什么新颖了,想要不一样的拟人化。把我们生活中的东西拟人化之后,不一定都要培养,升星,打斗,pvp什么的,多无聊啊,倒不如直接弄成养成,把打斗放在其次,要不然,我还不如去肝碧○航○呢……因为你们的这个游戏要从打斗来看,真没什么意思,又是后上来的,而且没什么立绘上面的变化,也没有什么进化之类的,和其他更早上来的拟人化游戏相比,你们落后很多了,而且平心而论,除了茶庄,其他我真的都不想去打关卡……好了就这些,希望更多经营,打斗是为了经营,这种我就觉得很好
A8:整个经营玩法是我们下个版本的核心重点,可能会围绕经营的玩法,在拓展延伸出很多茶灵间的互动,好友间的互动等。战斗也相对做了很大的改版。
Q9:茶灵装备实在很乱,然后就会懒得弄,希望可以稍微简化一下
A9:茶灵的装备在后续版本可能会整个颠覆,原本的各类茶器会作为经营玩法中的一部分来重新展现给大家。
Q10:茶灵的职业类型【比如物攻法攻】,可以用茶灵特有的名称代替,但是希望可以在新手指引中有解释,以免玩到后面不清楚茶灵的职业特性到底是什么
A10:在这一块我们也在打磨中,力争把所有职业特性能更好的传达给大家。
Q11:首测的时候不知道是不是只有我反正分不清哪个茶灵是物攻哪个是法系,导致配茶器的时候有点纠结,最好能表明
A11:对于击术羿拂这四个职业相关引导和说明都会加强。
Q12:装备可以弄个成套激活属性加成,最好能有茶灵专属装备,我在玩的时候都乱配的。可以做个图鉴收录专属装备信息,比较有名的茶具啊泡茶方法啊,或者直接列在茶灵图鉴里,毕竟是茶文化为卖点嘛
A12:我们会把原有的茶器(装备)转移到经营的玩法中,结合相关的文化来重新展现哦。
Q13:不希望官方在茶庄这类休闲玩法做的复杂,对于只想安安静静推图舔小可爱们的老年玩家,首测茶庄里的那些玩法真的有点烦,其实不是很想花时间花心思去研究这些东西,但为了任务又不得不做,就很闹心。还有一点就是,希望对于茶灵的技能 装备 这些辅助提升不要做的太复杂,真的不想在这些地方花太多时间精力去研究搭配啥的。
A13:哈哈大家的需求总是各种各样的。相对于第一个版本只突出推图战斗的玩法, 我们完整的版本中是以休闲玩法为主的。当然为了利于大家的咸鱼养老……会将所有的功能玩法做的更加简单易懂,整个体验上不断的打磨。包括功能引导也会做的更加完善。
Q14:加油加油。这游戏有t和奶妈吗?内测好像都是dps,后面刷图第一个老是会挂
A14:我们在整体设计中不会考虑类似T或奶妈这一类较强属性定位的职业。不过后续会增加战斗中的补给功能,可以帮助在推图过程中,能进行生命的补给。白白也不那么容易会跪了……
Q15:啊……我希望可以出个专门的家具商城……不然家具只能买家具包看运气抽啊,我已经有六张桌子,四个地灯了……
A15:家具的获取途径我们也会加入到经营玩法当中,通过不同的货币体系可以兑换到各品类的家具。
Q16:和以上问题无关,关于煎水有个问题,煎水界面有个各种品质的概率,那么添加4种资源影响的到底是什么概率?
A16:具体4种资源的影响到的概率还希望大家慢慢摸索,第一个版本开放的茶灵不多所以不易察觉,但其实还是比较显而易见能看出来的嘻嘻。
Q17:关于游戏主线,显得过于短了。
A17:游戏的整个剧情,我们在下个版本中也会增加大量的内容,可以让大家体验到更多关于整个世界观,茶灵本身的一些故事内容。
Q18:其实战斗真的还在接受范围内,但技能升级真的感觉有点费时间。
A18:属性养成我们也在下个版本中做了调整,更加简单易懂的同时也不会那么肝啦。
Q19:q版立绘能否改善改善,感觉看着有些怪怪的
A19:Q版……唔,一遇到这种各有所好的问题就很尴尬。基于现在的设计,Q版就风格而言没有办法做太大的改变了,但在之后的版本里我们会将动作和表情做更多样化的处理,使小人更灵动。
Q20:虽然不想出PVP,但是大流都是会有PVP的 希望能让玩家自己选择打不打pvp
A20:考虑到大家对pvp的强烈拒绝hh我们取消了原本比较传统的pvp模式,改为在经营玩法中嵌入的比较小型休闲的pvp玩法,当然,可以自行选择是否参与。
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