节奏缓慢是由于养成类型,你需要拥有一定量的的时间周期去扩充个人资源。(关键词:普通玩家、成长方向目标、副本需求和经验增长),以下根据装备的象限去衡量这个游戏设定是否合理。
1:如45举例(普通玩家),在不花钱购买图纸的情况下,需多长时间可以获得抛射、刀枪、法术、弓箭四件套,本人有个小号目前50级从48级开始做魔窟目前拥有的套装是1套半(预计3级可以做满4件套因为级别低升级较快,从45套装的产量过度到55套装对战力的刚性需求,包括经验的增长还是可以较为平衡的比例)。
2:55魔窟是需求武器55坐骑56翅膀57项链58级,所有的养成类型关键点要有一个目标,一个前进的目标。从装备级别上看级别的设定还是可以接受的。55-58还是可以完成4件套的转换。由于开放了装备加持,在58级左右完成4件套和加持的情况下基本所有活动副本+炼狱塔都是可以参与,战力能够达到千万。
3:62雪狐套装:这个游戏目前存在最大争议为58-62之间,因为添加了装备加持,玩家战力大幅度增高炼狱塔张辽攻击50W走狭路都可以通关720,玩家的进阶方向在这个阶段官方并没有设定出一个明晰的进阶成长轨迹了。说白了就是所有的内容令玩家无法获得成就感了。酒足饭饱思淫欲,饥寒窘迫起盗心这是大多数人的心理,在战力过高所有副本活动包括唯一可以令玩家获得满足感成就感和方向的炼狱塔都通的情况下。活动单一;官方设定不合理;经验增长过慢的问题就逐渐浮出水面。排行榜前10甚至是战力过1千3百万的都***自带《无敌是多么寂寞》的BGM出场。
存在问题:活动副本模式单一化,无法拉新留存,玩家成就感减低,相互性较差,更新速度(实质更新内容较差),近战武将定位
调整方向:如何拉新留存、如何令高战力玩家或得成就感,如何提高玩家积极性,如何提高玩家之间交互行为
1:新人的扶持内容添加
2:副本的多变性
3:活动内容的调整(官渡秘境定位不明晰),(试炼场对于交互的增加)
4:玩家交互内容的添加
5:炼狱的大型变革(所谓的成长目标方向)
6:进阶方向,进阶的吸引力
7:近战武将无法上场问题应该结合活动副本的调整去做改变,如太史慈技能设定还算是输出比例较高。但目前张辽的横扫千军,简直就是小巫见大巫。最终的调整方向对于近战应该考虑为:活动副本、技能设定、远程武将是否过强(最后一点仅仅是指出,没人投入过多资源不好调整)
总结:官方应为装备加持的推出做好风险的预测,然而目前战力的暴增对于活动、副本的可玩性、难度并没有一个很好的调整修改。无论任何网络游戏都不能缺少交互性,现在目前过多的是活动做完直接揍。基本毫无社交内容。玩家感受不到羁绊、友情、成就感这三要素就会进加剧玩家对游戏喜好的降低从而减少游戏的寿命。
1:如45举例(普通玩家),在不花钱购买图纸的情况下,需多长时间可以获得抛射、刀枪、法术、弓箭四件套,本人有个小号目前50级从48级开始做魔窟目前拥有的套装是1套半(预计3级可以做满4件套因为级别低升级较快,从45套装的产量过度到55套装对战力的刚性需求,包括经验的增长还是可以较为平衡的比例)。
2:55魔窟是需求武器55坐骑56翅膀57项链58级,所有的养成类型关键点要有一个目标,一个前进的目标。从装备级别上看级别的设定还是可以接受的。55-58还是可以完成4件套的转换。由于开放了装备加持,在58级左右完成4件套和加持的情况下基本所有活动副本+炼狱塔都是可以参与,战力能够达到千万。
3:62雪狐套装:这个游戏目前存在最大争议为58-62之间,因为添加了装备加持,玩家战力大幅度增高炼狱塔张辽攻击50W走狭路都可以通关720,玩家的进阶方向在这个阶段官方并没有设定出一个明晰的进阶成长轨迹了。说白了就是所有的内容令玩家无法获得成就感了。酒足饭饱思淫欲,饥寒窘迫起盗心这是大多数人的心理,在战力过高所有副本活动包括唯一可以令玩家获得满足感成就感和方向的炼狱塔都通的情况下。活动单一;官方设定不合理;经验增长过慢的问题就逐渐浮出水面。排行榜前10甚至是战力过1千3百万的都***自带《无敌是多么寂寞》的BGM出场。
存在问题:活动副本模式单一化,无法拉新留存,玩家成就感减低,相互性较差,更新速度(实质更新内容较差),近战武将定位
调整方向:如何拉新留存、如何令高战力玩家或得成就感,如何提高玩家积极性,如何提高玩家之间交互行为
1:新人的扶持内容添加
2:副本的多变性
3:活动内容的调整(官渡秘境定位不明晰),(试炼场对于交互的增加)
4:玩家交互内容的添加
5:炼狱的大型变革(所谓的成长目标方向)
6:进阶方向,进阶的吸引力
7:近战武将无法上场问题应该结合活动副本的调整去做改变,如太史慈技能设定还算是输出比例较高。但目前张辽的横扫千军,简直就是小巫见大巫。最终的调整方向对于近战应该考虑为:活动副本、技能设定、远程武将是否过强(最后一点仅仅是指出,没人投入过多资源不好调整)
总结:官方应为装备加持的推出做好风险的预测,然而目前战力的暴增对于活动、副本的可玩性、难度并没有一个很好的调整修改。无论任何网络游戏都不能缺少交互性,现在目前过多的是活动做完直接揍。基本毫无社交内容。玩家感受不到羁绊、友情、成就感这三要素就会进加剧玩家对游戏喜好的降低从而减少游戏的寿命。