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【升降事前水】聊聊C6原版背锅侠——未服务于机制的数值设计

只看楼主收藏回复

图拉真镇楼。


IP属地:广东1楼2018-02-05 22:04回复
    搬板凳等着看大作


    IP属地:广东2楼2018-02-05 22:12
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      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2018-02-05 22:17
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        升降还行,选起兴哀什么的,都不能叫新dlc


        IP属地:浙江来自iPhone客户端4楼2018-02-05 22:18
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          小板凳


          IP属地:湖南来自Android客户端5楼2018-02-05 22:27
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            30分钟过去了,楼主你下面还有没有了


            IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2018-02-05 22:31
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              日月如梭,转眼间,距离C6原版正式发售已经过去一年又一季有余,而第一个资料片迭起兴衰也即将在这周末进入寻常百姓家。楼主一届草民,这两天思来想去,还是决定在最后几天为原版再水一篇贴,以纪念原版陪伴我的400小时的时光。
              算是为原版做一次个人层面的盖棺定论。
              众所周知,文明的每一代原版总是备受争议,C6自然也没有逃脱这个魔咒。一年多来,对这代品质争议的热度似乎从未退却,萌新站队,老鸟撕x,steam的评价区也是一浪接一浪。可以预见的是,迭起兴衰更新之后,也必然会引发又一波的讨论爆点,又可以美滋滋的捧着保温杯看dalao们唇枪舌剑了
              似乎跑题了说回原版。简单说一下个人对原版的评价:机制较全却未能组成有趣的诸多次优解局面,主要是数值设计需要背锅。


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              IP属地:广东7楼2018-02-05 22:32
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                没想到有这样的贴子,真好


                IP属地:福建来自Android客户端8楼2018-02-05 22:33
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                  没错,这里是想点C一下原版的数值设计。
                  先说说所谓的“未服务于机制的数值设计”。基于个人目前的拙见,任何游戏的数值设计都要服务于设计者想要达成的目标体验,与目标体验未达到调谐的数值设计即是不合适的。有心的玩家一定也在每次F社推出版本更新日志中看到研发用“tune”来表述平衡性调整,道理即在于此。(steam最近吃瘪,以前的日志看不到了,无法提供截图了。)
                  当然,不同游戏中数值在核心玩法中的占比也不同,但如C6这样的回合制策略游戏品类,数值的重要性不言而喻。设计者使用机制设定游戏的框架与规则,再以合理的数值烘托与放大机制的作用,最终呈现出丰满多解的整体。
                  看到这里可能有些吧友已经笑了,“有趣的诸多次优解、丰满多解?我只知道无脑种田光。”的确在目前版本的游戏中有很多部分的选择看似很多,但性价比差距太大,让人觉得实在无聊,改一改会好很多。
                  但其实,这贴想要表达的观点是,很多表面差距甚大的游戏中的选择,他们本身的强度差距其实问题不仅在他们自身,而是有更深层更基本的元素在决定。
                  这个元素就是游戏节奏。


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                  IP属地:广东10楼2018-02-05 23:09
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                    谢谢楼上大家的支持,本贴更新速度会比较缓慢,见谅啦。


                    青铜星玩家
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                    IP属地:广东11楼2018-02-05 23:11
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                      我决定明晚这个时候看 再占个前排混脸熟


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2018-02-05 23:15
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                        睡前码


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端13楼2018-02-05 23:25
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                          俄罗斯背景是


                          IP属地:江苏来自Android客户端14楼2018-02-05 23:32
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                            大佬们一定又要笑了:“卖这么半天关子,就是要说个游戏节奏?是节奏大师那种节奏嘛?动次打次?要要切克闹?”
                            要明确的是,这里所指的“游戏节奏”,不是平时我们看战报看视频里面大佬们经常说的节奏,而指的是游戏数值设定后,游戏的自然期望节奏。所有的游戏行为,不管是萌新怒肝500T分数获胜,还是大佬150T火星救援,都是基于这个自然期望节奏中的一系列选择。
                            换一种描述方式的话,所有基于目前游戏节奏的打法也好,流派也好,都是在一定的条件内对特定目标的最优解的一次逼近的尝试。就好比跳水,大佬们在十米台上凹各种造型,训练各种基本功,都是为了尽量在入水时以优雅的姿态压住水花得到更高的分数,但十米台的高度和降落的时间却是几乎无法逃脱的框架。
                            这里要讲的就是这个框架本身。


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                            IP属地:广东15楼2018-02-05 23:35
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