没错,这里是想点C一下原版的数值设计。
先说说所谓的“未服务于机制的数值设计”。基于个人目前的拙见,任何游戏的数值设计都要服务于设计者想要达成的目标体验,与目标体验未达到调谐的数值设计即是不合适的。有心的玩家一定也在每次F社推出版本更新日志中看到研发用“tune”来表述平衡性调整,道理即在于此。(

steam最近吃瘪,以前的日志看不到了,无法提供截图了。)
当然,不同游戏中数值在核心玩法中的占比也不同,但如C6这样的回合制策略游戏品类,数值的重要性不言而喻。设计者使用机制设定游戏的框架与规则,再以合理的数值烘托与放大机制的作用,最终呈现出丰满多解的整体。
看到这里可能有些吧友已经笑了,“有趣的诸多次优解、丰满多解?我只知道无脑种田光。”

的确在目前版本的游戏中有很多部分的选择看似很多,但性价比差距太大,让人觉得实在无聊,改一改会好很多。
但其实,这贴想要表达的观点是,很多表面差距甚大的游戏中的选择,他们本身的强度差距其实问题不仅在他们自身,而是有更深层更基本的元素在决定。
这个元素就是游戏节奏。