运行环境:1080*1920常规手机,或者模拟器。只需2张素材图。理论上,只要手机不出现卡顿,该代码可永久的跳下去。因为卡顿这种不可控因素是常有,8W分足够证明了。也是因为卡顿导致8W分终止!
原理:
这个游戏图色单纯,始终是以斜上方向移动,所以计算距离主要就是一个勾股定理,计算余弦。
第三行:找图,以棋子中心右侧的图,

就是这可以直接保存一下。高度为103,这个图是通过计算截到的。图片左下角的点,就是棋子正中心坐标点。就是x,y-103
第七行:第二个依然采用了找图,而不是找色。圆心点的颜色为“F5F5F5”。但是有一个模型颜色重复,所以避免重复导致判断坐标错误。

就是这个很小的图片,或者多点找色可可以的。这是我们确定棋子坐标后,首先进行准确的原点坐标寻找。
第十八行:当找不到精准原点的时候,进行常规颜色寻找,然后向下偏移一定坐标,来确定中心点。后面添加颜色,是几个游戏初始时,常见的几个模型颜色。这一行代码看起来漏洞很大(比如,到后期,模型很小,用固定的偏移,会直接跳不上去),但是这行代码对我来说,只用于游戏刚开始,第一个跳跃。因为我确定后面,一定全是准确的圆心点。
第二十九行:这是这个脚本的核心代码。是通过软件将N次测试完美跳跃延迟的总值计算平均出来的。我只保留了2位小数,就是1.34 ,在1080*1920的环境下,两个坐标的直线距离,乘以1.34就是按下延迟的时间。单位毫秒。
重要的部分基本就是这几点了