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轨道读本提要V3【P5部分修订及Part6未修订稿】

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IP属地:上海1楼2017-08-23 16:19回复
    大概是正文发布前最后一次修订。老样子,目录劝退。

    前五章未修订稿链接。
    https://tieba.baidu.com/p/5278727537


    IP属地:上海2楼2017-08-23 16:22
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      5.4.新的轨道工具
      新轨道工具的诞生,根本原因还是旧工具无法满足超多炮轨道的交流需求。
      一方面超多炮轨道急剧增加的操作语言符号使得轨道看起来非常混乱:在按植物分类的轨管理体系下,无法区分同一植物(春哥)的运用目的。另一方面,初版轨道从简的式内容,完全没有办法记录诸如开场收尾的特殊化操作语言。
      所以,是时候给老轨道梳理一下经脉并且适当增肥了。
      5.4.1.基础/附加运算量
      早在双冰变奏整合归纳一贴里,就提出了简单轨与复合轨的概念。何为复合轨,就是每次加法操作,都要进行额外的安全炮位保护运算的阵型(十有八九是超多炮)轨道。这种轨道最大的特点,就是AT/A2轨永远比MA/MB轨热闹。
      到了数据化轨道的时代,随着超多炮的管理,“操作目的差异”这一概念被抽象提出。
      在此概念下,轨道记录的切入点,不再是什么植物做了什么事,而是“为了达到什么目的,进行了什么样的操作”。
      所以我们在运算量分类上,提出了新的概念。
      基础运算量:目的是激活刷新僵尸的运算量操作。
      附加运算量:目的是保护阵型完整的运算量操作。
      典型的例子。菌菌的C2八炮,四个炮永远在刷新,四个炮永远在拦截。前者就是基础运算量,后者就是附加运算量。
      基础运算量与参数之间。大致满足轨道理论基本公式:参数 * 2 = 基础运算量。
      在此理论下,超多炮阵容,其实就是附加运算量远超基础运算量的波动轨道。我们用最简单的极限炮来做例子吧。
      RE.二十炮。Ch6-36s:IPP-PPDD|PSD/BD|IPP-NDD|PSD/BD。
      第二次循环N缺口改为A+p(铲种炮)。
      PSD/BD:半场差异操作,此时上半场应用IP-PD|PSD,上文介绍过的24炮Ch6节奏;下半场应用IP-PD|PD下半场节奏省下一炮,因为PD时机早于PSD,改标为BD便于区分。
      其运算性质区分如下:
      IPP:没有产生基础运算,PP热过渡炸,干掉冰车。
      PP(N)DD:产生2个基础运算,DD为拦截炮,其中下半场P-D连续拦截。
      PSD/BD:产生2个基础运算。上半场S同步炮压制红眼血量保护九列冰,D拦截;下半场B连续拦截,D拦截。
      一次完整循环,产生了(2+2)*2 = 8个基础运算。刷新了4波僵尸。


      IP属地:上海3楼2017-08-23 16:22
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        5.4.2.从效果轨到操作轨
        在一个阵型运转的过程中。玩家的操作,以目的归类大致有以下四种。
        1.刷新操作。加法操作。目的是刷出下一波新的僵尸,即基础运算量。
        2.附加操作。加法操作。目的是保护阵型不被破坏,即附加运算。
        3.变奏操作。减法操作。目的是变奏。
        4.停滞操作。减法操作。目的是停滞/减缓僵尸的行为。
        与之一一对应的,就是新版轨道的四个轨。为了与之前的轨相区别。我们以“效果轨/操作轨”区分之。
        MT(MA/MB):主要轨道。放置刷新操作的轨道。和效果轨的MA/MB差不多,在操作轨中,用于刷新僵尸目的的N/A操作也会放置到这里。
        AT(A2/3……):附加轨道。放置附加操作的轨道。放置除了刷新以外的所有加法操作。
        CT:变奏轨道。放置变奏操作的轨道。顾名思义只有冰变奏的用冰会被记录在这里。
        ST:停滞轨道。放置除了变奏用冰以外的其他减法操作。什么冰减压啊,垫啊,ICE1/2啊。
        与效果轨相比,操作轨的优势是直观的说明了为什么而操作。操作轨+操作轴的全新记录方式,大大提升了超多炮轨道记录的条理性,解决了超多炮轨道带来的运算繁杂易混问题。
        例:NE.十五炮。ch9-65s:PPDD|IPP-PP|PD/PC|IPP-PP|PPDD|PPAAA|PPN。一个标准的代奏Ch9,稍微降低了冰压制强度,便于在复用炮循环错位极限用冰。


        IP属地:上海4楼2017-08-23 16:23
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          5.5.3.极限压制
          极限压制,指同一个阵型对僵尸所能达到的最高强度压制。可以视为是在“不考虑阳光场地问题”下的阵型输出极限解。
          一个阵型?带什么卡片,怎么操作,才能达到所谓的极限?
          在初版轨道,这个问题是没有答案的。直至双冰变奏的确立,通过比较冰波与加速波的运算量消耗与压制强度,我们得出了第一个结论:轨道里用冰越多,压制力越强。只要不超过冰透支极限,多多益善。
          在超多炮领域里,附加运算量的极速膨胀,阵型总运算量缺失变得司空见惯,此时在带卡上就需要选择变/代奏手段补充,通过计算比较,我们得知,同卡槽下,双冰带卡提升压制力最强,双冰>冰核>双核。
          那么,作为双冰变奏范式的精调,至少就目前科技进度而言,波动变奏,就是对僵尸的极限压制。是各种之前无法想象的极限阵挑战阵作死阵,设阵运转的最后,也是最强大的武器。


          IP属地:上海7楼2017-08-23 16:24
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            5.6.3.基本参数在夜晚的移植
            在一个各种微调的逐波轨道里,基本参数之所以称为“基本参数”,而不是被分解为更基础的“长波”与“短波”的组合。至少要满足以下两个定义
            1.重复循环:在一次半场循环中,至少要出现两轮重复循环的基本参数轨道。
            2.操作一致:在每一轮基础参数轨道的操作里,节奏时点不变,操作目的不变。
            所以,基本参数节奏只能在白天存在。夜晚场合在复用循环时冰蘑菇CD跟不上,故只能对“基本参数的范本”进行重排调整,拼凑出可循环的变/代奏交替轨道,或者逐波轨道。
            根据是否极限压榨运算量,我们可以得到两个基本的移植方法:
            非极限压榨运算量的情况下。基本参数不做内部调整。根据长短波比值计算出复用运算量缺口。调整储备额外的运算量作为代奏完成循环(您的好友智商五炮已经上线)。
            极限压榨运算量的情况下。尽可能将双冰使用调整到第一轮用炮循环收尾。第二轮错位用炮支撑至9/10的收尾波次再特殊处理,也就是拼出一个逐波轨道。大部分夜晚超多炮都采用了此法移植,典型如NE20炮的重排ch5u(ch8),将双冰连用调整到4/5波(P|P|P|I|I|P|P|P)。


            IP属地:上海9楼2017-08-23 16:25
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              5.6.4.非极限压制下的数据化轨道
              对于一些不是出于极限压榨阵型运算量,出于其他运阵目的需要精确操作的OT轨道。在命名规范上,也要对应的加以更新。实际上就是加入一下波长描述。
              Cxu-ts:o1|o2|……,(t1|t2|……)
              周期为t的一个循环中,有x次操作时机各不相同的轨道。X与过怪波长不需要统一。
              O+数字:每一波过怪的操作语言概述
              T+数字:波长,本波到下波的刷新间隔
              例:分离八炮。B-P|B-P,(18|18)。B分离快速僵尸,P激活炸。


              IP属地:上海10楼2017-08-23 16:25
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                5.7.3.开场与收尾特化
                轨道精度越高,逐波轨道的必要性就越明显。游戏设定(僵尸刷新)的差异,操作目的的差异(关底拖CD),都决定了一个高精度的轨道,在不同的波次有着不同的关注点与操作目的。
                基于这样的目的,一个数据化轨道,往往会在开局和收尾进行有目的的特化操作。我们简单举例
                开场特化
                1.白昼场合的蘑菇可以提前储存。开场秒种,并且调整轨道延后减法的使用,变相的就降低了冰透支。
                2.无超前置炮的情况下,开场连续加速可以不需要考虑历史波次所遗留下来的红眼巨人是否需要额外的附加运算量予以压制。
                3.下半场开场(第10波)会有小偷降落,雨伞保护不充分的阵型要额外处理此僵尸威胁。
                收尾特化
                1.拖延时间,等待资源恢复。包括且不限阳光/春哥填充/卡片CD/弹坑冷却/蘑菇储存。
                2.压制红眼,避免过高血量红眼存活到主体循环结束。
                l
                例:DE.沙漏十一炮。(参数4):开场|ch4u|收尾。
                Ch4u:I+PPdd|IPP+PD/PDd,(16|19)
                d:后场炸小鬼。
                上半场开场:第1|2波。N-A/d|PD/Pd,连续加速。
                下半场开场:第10波。PSd/Pd,后场炸处理小偷。
                上下半场收尾:第8|9、17|18波。IPP-N|IPP,顶替正常循环的IPP-PP|N。冷过渡代替热过渡,恢复CD。


                IP属地:上海11楼2017-08-23 16:26
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                  6.神学家的PVZ
                  讲完了精准无炮,关于数学家们所知道的PVZ,到此大体上也就告一段落了。接下来的轨道读本,将由实入虚,进入受到不确定性干扰的无尽阵型世界。
                  在这个世界里,有着太多的随缘和看脸。无论是规则的运转,还是操作的结果。
                  植物输出/冰蘑菇效果/僵尸出生点/小丑爆炸。不同的战况,这些都是脸。
                  单边加速/不精确分离/不对称加速。不同的结局,这些都是命。
                  在这个尔虞我诈的世界里,唯有化身为神(棍),才能彻底的掌握住命运。想成为一个合格的PVZ神学家吗?先别读这贴了,去洗把脸再说吧哈哈。


                  IP属地:上海12楼2017-08-23 16:26
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                    6.1.规则设定的随机性
                    在PVZ游戏中,在时间/空间维度上,有着大量的随机设定。作为玩家,我们能做到的,就只有观测,并且接受。“随机是PVZ的一部分,不爽不要玩。”
                    6.1.1.时间随机
                    对于玩家影响较大的时间随机设定,主要有以下三类。
                    1.小丑爆炸计时。5%在440-750cs区间爆炸,95%在1320-2270cs区间爆炸。在控丑定式没有开发完善之前。小丑就是所有无炮阵型的噩梦。脸不好就是个炸。
                    2.冰蘑菇冰冻计时。首次冰冻的时间是400-600cs,重复冰冻降低为300-400cs。解冻时间的不一致与二次冰冻缩水,给一些精确操作埋下了不大不小的暗坑。
                    3.植物攻击反应计时。很遗憾这个数据目前没有总论,已知几个反应慢的例如曾哥,发现目标到首次攻击,可能已经过去了2秒……植物攻击反应各不相同,就意味着IO的不可精确计算(实际上IO计算还要考虑僵尸速度差异与植物攻击范围,复杂程度已然超纲)


                    IP属地:上海13楼2017-08-23 16:26
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                      6.1.2.空间随机
                      在游戏中,主要的空间随机设定体现在僵尸设定上。空间随机的不确定性,与操作时机的不确定性,两者基本满足线性分布。
                      1.僵尸出生位置。僵尸出生在画面右侧,实际出生点X轴坐标780-819。关底整体右移40px。
                      2.僵尸速度。不同僵尸的速度差异各不相同。在此就不一一例举,还是去读参考资料吧。
                      此外,还有一些娱乐性质的设定。例如植物位置的随机性,同样在荷叶上,每一个阳光菇的坐标都有细微差异,在全金属四炮里,被作为一种炫技被展示出来。


                      IP属地:上海14楼2017-08-23 16:28
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                        6.2.操作带来的随机性
                        在效果轨与操作轨一节里,我们按照操作目的的不同,对操作进行了简单分类。在不考虑手残的情况下,可能会带来随机性的操作,一般来说都是刷新操作。
                        6.2.1.单边加速
                        目的性最明显的操作,刷怪了不亏不刷那就不刷呗。在模糊体系下,一些半场靠IO半场放羊的阵型,估摸着可以刷新僵尸了,对着羊群就是一炮,生死,有命,刷新,看脸。
                        后来科技发展到了读内存发炮的超多炮时代,在绝望之路这个超多炮阵型里,炮&惠第一次有目的的实践了单边加速(分离)。根据分离结果,决定接下来的节奏走P6或者是Ch6。在此阵四路泳池绝望前行的海豚,就是随机结果最精髓的展示。
                        至于在各种缓冲空间充裕的阵型中,单边加速更是家常便饭,至于冲关三经典四散炸五这流氓三兄弟,讲道理我也分不清楚这是爆炸减压还是单边刷新,毕竟根本就不在乎。当然嘛,除了这些野路子,单边加速也还是能派生出来轮炸九炮这样正统炮阵的。


                        IP属地:上海15楼2017-08-23 16:28
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                          6.2.2.不精确分离
                          首先我们要定义一下,何为分离。分离就是加法操作有目的的避开/针对某类僵尸,为阵型争取更多的保护时间。最常见的就是预判炸冰车,保护场地不被冰道覆盖,影响弹坑与垫材。
                          不精确分离,顾名思义就是打不准,打不到或者打少了属于手法或者计算能力问题,不与讨论。这里要说的主要是打多了的问题,例如精确分离小丑,就不可避免的会把和小丑速度差不多的梯子冰车橄榄全部带走。假如本波刷怪都是小脆皮呢?不好意思,刷新了。
                          目前不精确分离并没有值得一提的EL阵型应用,在此仅作为一种“变数”予以提出。其对玩家的影响,更多的还是体现在变速关下半场。


                          IP属地:上海16楼2017-08-23 16:29
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                            6.2.3.不对称加速
                            此行为手控专享,手残者发动概率翻倍。具体表现为本来是对称操作的春哥,第二发比第一发慢了两秒以上,正中被第一发加速意外刷新的新一波僵尸。此时操作者得到“我在干啥”debuff3-6秒,如果不幸连续触发刷新,手动P6,该buff大概率升级成“诶我炮呢”,对操作者造成永久性心灵伤害。


                            IP属地:上海17楼2017-08-23 16:29
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                              6.3.随机性对轨道理论的影响
                              随机性对轨道理论最大的影响,就是从精度测不准上成功狙击了操作轴/操作轨的全面应用。于是乎轨道理论一分为二,操作轴/操作轨继续精度提升,最后成功的蜕变为数据化轨道。而效果轴/效果轨下的轨道,日益偏向理论研究与概念提纯,成为了……轨道宗教学。
                              如果说数据化轨道的研究对象是“植物与僵尸间的明确因果关联”,那么随机性轨道,研究的则是“玩家策略行为的抽象与应用”。
                              由于“操作结果”的随机性无法消除,随机性轨道在成长过程中,吸纳了大量的植/僵以外的游戏/操作概念作为参照对象。以求在非操作结果的维度上履行其根本使命——是交流语言,更是交流工具。
                              在随机性轨道中,因为节奏实在无法预料,所以在轨道语言符号上,我们定义了一个新的符号:
                              “~”:波动符,串联两个基础节奏,说明该轨道在实战过程中,节奏基于两者之间变化。


                              IP属地:上海18楼2017-08-23 16:29
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