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三国志标准黄巾,玩到197年底的韩遂
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bee19870307
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一楼上自己稍作修改的地图
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1楼
2017-08-05 10:17
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bee19870307
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上面地图是在开始玩之后才改的,现在的存档还是原版地图
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2楼
2017-08-05 10:21
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bee19870307
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基本思路是统一凉州,消灭戎狄。不过对付戎狄需要大量兵力,而西凉人口少,所以进程缓慢。
现在119城才123万口,最高的颍川黄巾73城就有200万口。
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3楼
2017-08-05 10:25
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目前正在攻略关中和并州。
虽然进度缓慢,但消灭了大量戎狄的成果是麾下有一大批优秀武将
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4楼
2017-08-05 10:29
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bee19870307
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上面是按统帅排序,下面是按武力排序,6以上的一页显示不全,两张图接了一下
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5楼
2017-08-05 10:44
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bee19870307
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草原上的路看不见,路太多又记不住,于是我手抄了一份,方便攻略
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6楼
2017-08-05 19:33
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bee19870307
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个人现在又觉得这个游戏不太符合实际了,主要是攻城略地节奏太慢。
按照史实的话,如果两个势力主力大战,战败一方是很难恢复元气的,基本关键一战就衰败了,强的势力连续三败以后就没戏了。不是像游戏那样的,就算连续在多个战线战败十多次,还是有一定抵抗力的。所以还是游戏的参数问题。
第一,一次修养生息就能招那么多人,明显不合理,应该这么设定:全地图的人口每回合会按人口自然增长率增加一个固定值,在这一回合进行了修养生息的城池能得到较多人口,也跟驻城武将政治相关,没有休养生息的城池人口增加少甚至会减少。总之,一回合全国只能增加那么多人口,按各地修养生息的成果进行分配。另外建议纳入男丁概念,持续征兵,男丁占人口比例会下降,进而会影响一年一度的农业产量。至于人口、收入和兵员比例,还是比较合适的,一般10户养1兵,平均下来基本收支平衡,也符合实际。
第二,大战之后的战损比太小了,实际上是不可能没一回合也就是每个月都在打仗,连续打十几年的。如果调高了战损比,那么打一场大仗之后,双方不分胜负的话,也得休养一两年才会再打。如果分出了胜负,战败一方战损比要更高,要看战胜方的剩余士气来调整,胜方剩余士气越高,败方溃兵比例越高。这么就合理了,因为实际上大战平手的话,双方战损比经常在1/3以上,战败方则经常达到一半以上,而游戏中战损比例是很小的,这也是每回合都在征兵和打仗的原因。
上面的调整降低了战事发生率,所以下面的调整要提高战争对局势的决定力。
第三,对主将的作用体现不足。史实上的以一破三,甚至张八百破孙十万,在现在游戏的参数设置线下是不可能实现的,这就是说对名将在战斗中发挥的作用比例还是太低,玩游戏时主要看兵力数值,而不太关注敌方主将,因为敌方主将统帅3和统帅8的区别不是很大。
第四,史实上的望风迎降在游戏中没有体现,这个可以当一个事件处理,这么设定:如果一个区域性城池(例如郡国治所,或高防御关隘)被攻陷,周围一定范围内的城池将有可能直接改变归属望风迎降,如果有驻城武将,会降低发生率,以武将统帅做标准,统帅0为100%,1为90%,以此类推,10为0%。望风迎降发生后,城内武将根据忠诚度改变归属,忠诚高的会逃回到所属诸侯的其他城池,忠诚低的直接归顺占领方。
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7楼
2017-08-09 03:12
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你说的问题在多点打击已经完美解决了
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2017-08-09 09:14
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海量剧本等着你
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9楼
2017-08-09 09:18
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bee19870307
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207年,也就是10年以后的大地图
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10楼
2017-08-19 17:14
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207年势力表
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11楼
2017-08-19 17:16
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207年武将表(统帅6以上)
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2017-08-19 17:17
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207年武将表(武力6以上)
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13楼
2017-08-19 17:19
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