江湖x上手有几天了,总体给我的感觉是想到好的,但是也同时越来越让我感觉这款游戏太不成形了,对不是成熟,而是成型,这款游戏松鼠一直标榜的是一款自由的游戏,但是玩着一段时间以来,这款游戏给我的感觉就是一群人在找几个固定套路,然后大家一起沿着套路走,偶尔几个选错几个地方,然后后面就往往落后于别人,就得重开一个档,缺少补救,改进,实验,差异化发展的空间,个人认为造成这种情况与其归咎于不平衡,不透明等原因,不如说是因为没有足够的深度,剧情深度不够,武学天赋数量种类不够,角色后期觉醒改变机会不够等等等等,假如每个角色都有足够的发展改变的机会,都有可以扬长避短的武学和天赋,还会有选错这一说吗?还会一群人都在沿用几个套路吗?还会有自由度不够的情况吗?当然,这必定是一个漫长的过程,但是我觉得松鼠可以适当的加快脚步,放松限制,其实有点不平衡不要紧,一方面我们不是电竞,没必要苛求平衡,另一方面,我们可以不断加入新的尝试来平衡吗,也可以适当微调嘛,所以希望松鼠大胆大步加入新任务新元素,来让游戏更多元化,能有更多选择和玩法,毕竟现在的江湖x离自由的标准还很远啊。
另外还有几个想法,这游戏对新手而言太模糊太不透明了,比如说这特殊装备掉率,我很久才弄明白是怎么计算的,还有这角色的攻击力的计算也是通过特殊装备掉率才大概猜出来的,游戏里的描述太模糊了,有时候让人很难去了解,更不用说去设计自己的套路了,建议加一个帮助精灵或说明板块啥的,能让新手去查看参考。
再就是关于武学和天赋的,能不能把后面的有哪些高级武学,都有什么作用公布出来,让新人能在初期就能对自己设计的路能不能在后期走的通有个大致判断呢?毕竟江湖中也是有百晓生和江湖传说的嘛,这些有名气的绝学和装备被世人熟知也是说的通的嘛。
然后就是关于体力值和地图,老实说体力值这个设定是没有问题的,有问题的是有的地图太大,有消耗体力太多,而且这个游戏是玩家在地图上是越走越弱的,而且很多地图上都有等级差距悬殊很难或是根本没法打过的小怪,这就造成了一张地图往往需要反复刷,收益很低,并且很浪费时间。对此我有几个设想,一个是分割地图,比如把长安地宫分为地宫一,地宫二之类的:还有一个设想是不分割,但是主角可以从对手身上获取补给回复斗志和血气:再有就是大地图上有跟多的补给,或是能一次补满状态和携带物资的补给站。毕竟敌人在大地图上也是要补给的吗,只有我们需要补给也不合理啊。还有一点就是能不能加入副本大地图,只有曾经走过的路才显示这样不至于让新手没有探索的乐趣和难度,也不至于太浪费曾经打过这张图的玩家的时间和经理。
大致就这些吧,还是希望一个好游戏能越做越好
另外还有几个想法,这游戏对新手而言太模糊太不透明了,比如说这特殊装备掉率,我很久才弄明白是怎么计算的,还有这角色的攻击力的计算也是通过特殊装备掉率才大概猜出来的,游戏里的描述太模糊了,有时候让人很难去了解,更不用说去设计自己的套路了,建议加一个帮助精灵或说明板块啥的,能让新手去查看参考。
再就是关于武学和天赋的,能不能把后面的有哪些高级武学,都有什么作用公布出来,让新人能在初期就能对自己设计的路能不能在后期走的通有个大致判断呢?毕竟江湖中也是有百晓生和江湖传说的嘛,这些有名气的绝学和装备被世人熟知也是说的通的嘛。
然后就是关于体力值和地图,老实说体力值这个设定是没有问题的,有问题的是有的地图太大,有消耗体力太多,而且这个游戏是玩家在地图上是越走越弱的,而且很多地图上都有等级差距悬殊很难或是根本没法打过的小怪,这就造成了一张地图往往需要反复刷,收益很低,并且很浪费时间。对此我有几个设想,一个是分割地图,比如把长安地宫分为地宫一,地宫二之类的:还有一个设想是不分割,但是主角可以从对手身上获取补给回复斗志和血气:再有就是大地图上有跟多的补给,或是能一次补满状态和携带物资的补给站。毕竟敌人在大地图上也是要补给的吗,只有我们需要补给也不合理啊。还有一点就是能不能加入副本大地图,只有曾经走过的路才显示这样不至于让新手没有探索的乐趣和难度,也不至于太浪费曾经打过这张图的玩家的时间和经理。
大致就这些吧,还是希望一个好游戏能越做越好