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【转自Bangmi】究极分析——《日常》搭纸牌戏分析与对比分析

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转自Bangumi,原作者:鲜奶饼干(@鲜奶饼干)
对日常纸牌部分的漫画与动画作画的对比分析,由此可见作者水平的成长与京都动画惊人的实力。


IP属地:上海1楼2016-06-06 23:52回复
    动画 http://www.bilibili.com/video/av119440/ 纸牌戏在 6'40''-10'50''
    漫画 http://m.dmzj.com/info/richang.html 第一卷日常之9,或者也可以看其它版本的第九话。网页版貌似下架了。
    不过后者的单页是分开的,没有翻页的要素,前者拟音拟态词的汉化又不是太合适,所以我拼了一下汉化版的:








    ——————————————


    IP属地:上海2楼2016-06-06 23:53
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      让我们先来分析一下这篇漫画。
      毫无疑问,这则搞笑漫画的核心设计就是那盏掉落的灯。然而同样清楚的是,灯的掉落本身并不蕴含多少意外性,或者说没有当我们阅读到那一瞬间时所体会到的震惊、荒谬而又理所当然的复杂感受。
      因为这种感受的来源是围绕核心所进行的其它一切设计,也可以说是所有一切独立于核心设计的形式构造。换句话说,就是结构和反结构。
      从故事结构来说,第一页作者就进行了简洁有力的人物、人物行动线和情境的展示。

      前三格的视线走向是眼睛——纸牌——眼睛——眼睛——书,形成一个N字形。

      前三格与第四格构成一个完整的问答交代:祐子拿着牌——在搭纸牌;美绪在紧张地看——在看祐子搭纸牌;麻衣在读书——麻衣在读书,且没有参与纸牌游戏。
      显而易见,第一页最异常的就是麻衣了。形式(分格)上对麻衣和另两个人的处理没有做区分,然而麻衣的行动却显然与他人不同。
      这其实就是对麻衣的行动线和麻衣与另两人关系的一个预示。
      也就是说,在这一页里,我们就已经(本应)获得了关于这则小故事的结构的基本信息,之后一切都会以此为头,将可能的发展减少到有限的几种。


      IP属地:上海3楼2016-06-06 23:53
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        不明白的话,就再来看一下《日常》的另一则短篇的第一页:

        一男(?)一女,中间插入一把枪。站在高处的女孩举枪指向坐在椅子上的男孩。
        从这张图里我们就可以对故事展开的可能性做有限种猜测了。并且因为《日常》里都是短篇小故事,而且作者非常热衷于重复递进的结构,第一页交代的情境基本不会产生很多变化。
        最有意思的是,甚至这里男生戴着的头套都是有用的,在短篇的最后构成了反转的一环。这则故事也在漫画第一卷,推荐一看。


        IP属地:上海4楼2016-06-06 23:54
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          在搭纸牌短篇里,第一页的交代也得到了完全利用。
          祐子和美绪搭纸牌,麻衣是一个不和谐音。之后三次对纸牌塔的威胁,我们会发现都或多或少和麻衣有关系,并且行动在重复的过程中递进升级了。



          第一次麻衣拉住猫,还可以说是被动的动作;
          第二次麻衣主动逗猫玩,威胁到纸牌塔;
          到了第三次,猫的掩饰干脆没有了,麻衣直接把眼镜放在纸牌塔顶。


          IP属地:上海5楼2016-06-06 23:54
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            再从分格来看:

            这一页的结构是两排为一组。按每排的分格数量来看,是212121。麻衣和猫的行动是直接取代并融入分格里的。

            第二次的捣乱。右页是四小格和一大格,视线在小格里的停留时间接近,在第五格减速。
            麻衣的注意到逗猫棒的这一格被没有区分地插入到祐子和美绪的行动中,作为明确但又一带而过的预告。
            到了左页,两个人打开门,发现麻衣逗猫玩。

            到了第三次,连第二次的铺垫都不用了。在第三格,叙述从祐子和美绪强行转换到麻衣身上,然后用三格展示了她的完整行动。
            OK,所以讲这些有什么用呢?


            IP属地:上海6楼2016-06-06 23:54
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              从前面这些发展来看,观众不难想象故事的后续会是什么样的。祐子和美绪重复着搭纸牌的行动,麻衣的破坏行动则随着重复次数而递进升级。这时就需要某种变化来给这个故事收尾/推向高潮。
              一个好的例子就是前面提到的一男一女一枪的日常之5。为避免乐趣的损失,这里不剧透。日常之5的结尾揭示了某种程度的人物真相,使得“女——枪——男”的关系出现了双层的含义,就构成了一个非常有趣的反转。然而这也不过是我们在第一页所见内容的一个变形。
              日常之5体现的正是一种古典式的结构,戏剧的展开在动作和情境之间交替,一环扣一环,具有高度的决定性。
              而搭纸牌这场戏,从前面的开端与发展来看,与第一卷的其它小故事没多少不同。
              本来应该是这样的。然而——

              “轰!”的一下,前面辛苦搭建的三层“小高楼”就全毁了。我们甚至可以说,搭纸牌塔的行为和纸牌塔的毁坏正象征了结构的搭建和毁灭。不过这不重要。
              灯的这一掉,蕴含了至少四层——对故事结构,对场景的功能性,对分格模式,对场景外区的一般用法——意义上的逆反。
              故事上麻衣的破坏行动逐渐从间接、模糊到直接、明确,叙述上从一笔带过、缺少铺垫到直接强调、铺垫充足。普通的故事会用这条线做一变化来收尾,而日常竟然选择了让一盏不知从哪里冒出来的灯结束所有的冲突和悬念!
              我们从故事的任何角度任何方面都不可能预料到这一变化,因为这盏灯在之前的任何时刻都不存在于结构里。
              然而灯确实存在。
              灯在哪里?它本来就是布景的一部分。
              古典叙事里的布景是功能性的,它们只是为了达到特定的叙事功能,满足情境和动作对它们的要求而存在。
              在搭纸牌戏中,这盏莫名其妙的灯与动作和情境毫无关系。它独立存在,不与任何戏剧动作产生关联。

              说挂着就挂着,说掉就掉。
              当然最终我们知道这正是这场戏的核心设计,而其它一切都围绕它搭建。但在灯掉落的这一瞬间,它是突发的,偶然的,不可预料且不容置疑的,也就最终是真实的。
              这盏灯,它不是一盏普通的灯。我们可以称它为一盏新现实主义的灯。
              然而不仅止于此。
              这盏灯,它虽然是像现实生活中的物件一般独立自主、自给自足的存在,但在某种意义上,它的存在性又是非常模糊的。
              分格带来的意外性不仅在于前面提到的叙述性质的转化,也不仅在于对分格模式的打破(前面屡次在一页的第一格和最后一格设置关键的节拍,上一页最后一格与下一页第一格构成一个节拍的前后件,用来连接翻页,而灯掉落却被设置在这一页的第三格,后两格被用来释放张力,这增加了意外性),最关键的一点在于对场景外区的利用。
              完整浏览一遍这则短篇就会发现,在灯掉落之前,我们从来没有见过它!

              而灯掉落以后,我们也只是看见分格展示了上方一无所有的空间,暗示灯曾经在那里。
              我们看见了掉下来的灯,也看见了灯原来可能存在的空白处,但我们从来没有看见过一盏挂着的灯。
              挂在天花板上的灯只存在于画框之外的空间,即场景外区。


              IP属地:上海7楼2016-06-06 23:55
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                按照诺埃尔•伯奇的区分,场景外区有具体的和想象的两种。具体的场景外区包含先前已经呈现的元素,想象的场景外区包含没有呈现的元素。
                场景外区的性质在想象和具体之间转换。比如说先给一个正打镜头,此时正打镜头的画外空间就是想象的。之后再给一个反打镜头,反打镜头呈现的空间就由虚变实,具体地呈现在画面上。
                此时原来正打镜头揭示的空间可以是实的,原先的要素维持原样;它也可以由实变虚,要素在未呈现时发生了变化,比如说原来镜头里有个人,回到正打的镜头时发现他不见了。
                我们对故事里这盏灯感到的震惊,正是因为它由虚变实的过程。
                灯在故事里位于画框上方的场景外区,不过漫画对这场景外区的用法却更近似于小津安二郎对第六外场(布景之后)的使用。


                小津非常聪明地利用和室的室内空间特点,封闭空间和开放空间的转换只需要一扇门。
                观众自始至终都知道门后存在着一个空间,它是如此的稳固不变且理所当然(门后的空间难道还能飞了不成?/屋里有一盏灯,这简直太正常了!不如说没有才比较奇怪),但在门被拉开之前,我们却无从想象它的存在,就像我们不会想到日常纸牌戏里那盏灯的存在一样。
                这种无从想象的特性给美绪和我们观众带来了极大的震惊,而它另一面的理所当然性又使我们在震惊之后能够快速接受它,就像在日常生活中接受一个已经发生、无法动摇的现实一样。
                ——————————————


                IP属地:上海8楼2016-06-06 23:56
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                  于是笔者把动画镜头改成了漫画分格,大概是这样的:

                  或许这样会更好理解一些。
                  不过这也不是无损的转换。动画通过镜头运动的速度显著地延长了描写时间,所以笑话的张力也比漫画强很多。
                  然后是定场镜头。


                  动画中的纸牌塔比漫画的更靠近画面的中心区,镜头角度也要更高一些。
                  值得一提的是两者透视上的差别。动画里的定场镜头是两点透视,漫画的这一格(虽然严格上说不是)基本上就是轴测图,而轴测图是没有透视的。


                  IP属地:上海13楼2016-06-06 23:58
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                    漫画里用到类似感觉的镜头的情况很多,随便找了两个不同漫画的最新话里的分格:


                    严格来说都是有透视的,但线条与线条的关系却非常接近平行。这正是中村亮介提到的,漫画里常出现的俯瞰构图。
                    为什么会用到这种构图呢?
                    从中村的经验中我们已经了解到,这种接近于轴测图的俯瞰构图会比较没有视点的感觉,所以即使是在一个没有依托在任何角色主观上的角度俯视,也不会造成俯瞰镜头一般会带给观众的绝对客观感。
                    我们知道,制作者之所以能在二维平面上使画面具有立体感,其原因在于运用了透视法。运用了透视法的画面会让观众产生景深错觉,就好像图画平面里真的存在一个近大远小的现实空间一般,于是看一幅运用了透视法的画时,我们就被带入到了这幅画所处的空间位置——(空间意义上的)视点里。
                    对主客观视点的区分和以此为基础的镜头语法,首先当然需要视点的存在。也就是说,取消了透视、不用逼真的空间感作为带入观众方式的轴测图,对区分视点的要求就自然降低了。
                    在《日常》里,轴测图不仅在俯瞰分格中被使用,而是被当做一种标志性的构图方式,大量运用到漫画的各个部分中。

                    单行本的封面上的轴测图。除了卷二、七和十,《日常》十卷漫画的封面里有七张是轴测图。


                    随便翻开第一卷开头的几页,到处都可见轴测图。
                    更不用提动画ED2所谓的“日常上河图”:

                    《日常》里的轴测图首先是规定性的,作为《日常》漫、动画形式系统的一部分,继而成为了一种视觉标题和视觉母题。


                    IP属地:上海14楼2016-06-06 23:58
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                      刚才读者可能已经注意到,漫画里没有的名乃在动画中出现了。这是动画搭纸牌戏故事构成的一个明显不同。
                      名乃在漫画中一开始就在上学,而在动画中京阿尼依据名乃想要像普通人类一样生活的想法,给她安排了一个身份和心态成长的过程。
                      第一季名乃在家做家务,第二季博士同意让名乃上学,动画为了表现这一变化,就在很多原作中没有名乃的戏中把她加了进去,提高她的参与度。
                      应该说,虽然这样比较并不公平,动画安排的这条贯穿整季的线索让动画在整体规划上就比漫画要好。
                      因此名乃在搭纸牌戏里出场,这件事本身就可以说动画棋高一着,或者起码也是不错的改编。
                      因为名乃的加入,动画的开场就做了一番改动,直接新加了一段情节。





                      佑子紧张地咽了咽口水,之后佑子和美绪两个人鼓动名乃来搭牌。名乃拒绝,慌张之下发条碰到了桌子,纸牌塔摇摇欲坠。佑子和美绪傻眼了。
                      这段情节的展开首先是非常符合人物性格的。因为佑子很紧张,所以想要让自己以外的人来搭牌。佑子和美绪鼓动名乃,是因为名乃是机器人(也可能并非如此,毕竟会伤害到希望被当成人类的名乃),可能会更安定,对身体的控制力更强。名乃也符合她略胆小、不镇定的性格,理所当然地拒绝了,慌张之下还差点闯了祸。


                      IP属地:上海16楼2016-06-06 23:59
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                        从这段情节的功能来看,动画相比漫画,追加了这样一个更完整的开场,交代了一次角色搭纸牌和注视搭纸牌的行动,再点出纸牌塔有被破坏的可能性。
                        前者在人物展示和定场镜头的阶段已经足够了,后者的功能也被猫从被炉跑出这一段所包含,所以严格来说,这个开场是不太精炼的。
                        不过不精练不代表多余。动画的纸牌戏比漫画的描写要详细、细致很多。
                        行动线直接明示出来也并无不可。上面图1佑子紧张地咽口水就是漫画里没有的描写,它存在的原因之一是为了在定场镜头和直接的搭纸牌行动之间做一个过渡。
                        漫画的定场到佑子开始搭纸牌之间是没有过渡的,因为翻页本身所花掉的时间就可以被用来给故事分段。动画没有翻页,就给了一个镜头做过渡。
                        同样的情况也出现在漫画第一次和第二次试图搭纸牌之间的衔接上。


                        第一阶段前面已经提过,左页最后石化的那一格被包含在这一对页的212121结构里,翻页以后直接接第二页佑子和美绪起身、出门正合适。
                        动画里因为没有翻页作为过渡,自然会把第一页左侧最后一格同时作为第一阶段的结尾和第二阶段的起始。
                        所以动画不能照搬212121的结构,在前面加了两个镜头做铺垫:

                        除了节奏问题之外,细究这场戏的设置,会发现名乃还有一层隐藏的功能。


                        时钟第一次出现在镜头里的时候是一点半。在动画纸牌戏的开场结束后,分镜特意给了钟的特写,用飞快走过的指针表示时间的省略,最后停在了四点。
                        之后故事的所有内容都发生在四点之后的时间段里,最后一次看到钟时显示的时间是四点半。也就是说,开场和开场之后被分镜用时间明确地区隔开来。


                        IP属地:上海17楼2016-06-07 00:00
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                          时钟特写之后,有这样一段叙述:



                          佑子和美绪发现名乃睡着了,决定要小心不要打扰到名乃。
                          这是什么意思呢?
                          前面提到,因为动画给名乃安排了一条成长线索,所以为了提高动画后半里名乃的参与度,在很多原作中没有名乃的戏里把她加了进去。
                          然而,每个小故事当然有它自己的结构,在完整的故事里多加一个角色,对故事构成来说是很麻烦的事。


                          IP属地:上海18楼2016-06-07 00:00
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                            动画staff对此的处理方法是这样的:



                            旁观;






                            IP属地:上海19楼2016-06-07 00:00
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                              故事开始时就合理退场;




                              ……同上。不过这次是先退场,最后再给一个交代。
                              也就是说,让名乃和其他人处在相同或接近的时空位置,但实际上没有参与进去。这样就不用对结构进行大改,但很好地给观众以名乃一直和另外三人在一起的印象。
                              值得一提的是最后一个例子,可以看到和搭纸牌戏的共通之处:


                              和纸牌戏同样,时钟的特写,虽然具体原因有些差别。
                              名乃退场后,美绪意识到时间,以此作为故事的正式开始。


                              IP属地:上海20楼2016-06-07 00:01
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