作为一个从初代TOP过来的系列粉丝,前些年每当一听到樱庭的大名,心中自然难免汹涌澎湃,从传说到星海,从黄太到北欧,从无尽到肖邦……凝聚着太多美好的回忆,无数个夜晚耳旁都萦绕着挥之不去的战斗燃曲,宏大的场景音效,曲风多变的巴洛克风格。记得上次看revo的《卢森达大行记》(最震撼的游戏演唱会,极力推荐),樱庭出场演奏战斗音乐键盘的时候,为享受那场音乐盛宴的时光中增添了几分意外的惊喜。
光亮的背后往往伴随着阴影,粉丝的膜拜背后自然也难免有些不愿提起的暗点。和光田类似的遭遇,随着名气的增大和业界良好的人脉,樱庭统接到的项目也越来越密集,一个反感的词汇被反复口诛笔伐:量产。传闻樱庭可以15分钟写出一首主题曲,在我看来作曲效率高绝不是一个褒义的赞词。更让人担忧的是,樱庭量产的趋势有增无减。而把这个矛盾推向风口浪尖的则是情热传说的OST,椎名豪的DISK3在这部以音乐为卖点的游戏里超强的存在感和抢镜的演出,让无数老粉丝也发出了樱庭江郎才尽的嘘声。最有趣的现象就是很多老粉丝因为TOZ主要是樱庭负责,对音乐赞不绝口,以为樱庭重回巅峰,而DISK3单独把四大试练和盆地等椎名豪的作品罗列出来又给了大家当头一棒。
那么樱庭到底是江郎才尽还是量产过度无力兼顾,有待时间来证明。这里我就以樱庭和椎名近年来各一首气势宏大的燃曲杰作《互いの証の為に》《試されし焔の絆》对比谈谈自己的看法。
比较之前,先谈一谈椎名豪,早在05年的时候,非正统续作的TOL,其音乐就让人眼前一亮,饱满而悠远,那段时间TOL除了《神话传说》和《遗迹传说》外一度被翻译为《悠远传说》,不知是不是受了音乐抢镜的影响。据说被nico宅称为“作业妨碍用BGM”,虽不知真假,但从那之后让椎名豪负责传说正统续作的民间呼声也越来越高。此外椎名负责的皇牌空战和噬神者系列评价也很高,有小编也颁给了他2015最出色游戏作曲家之称(情热传说DISK3和噬神者2)。椎名的作品元素丰富,山鸣,鸟叫,流水,合唱声,童声都被他富有魔力的配合着主旋律展现出来。
TOZ里DISK3只有14首左右的曲子,总长度却不输包括其他作品20多首曲目的CD音轨,也就是说每首BGM都相当于别人的两首,而且没有单纯的重复,有完整的前奏,多样的变奏以及减弱的尾声。都说游戏BGM要在游戏里还原氛围才能听出个所以然来,但这十多首曲子即便车载CD或者MP3播放,可听度也远远高于普通的作品。
以好评度最高的火之神殿《試されし焔の絆》为例,先来15秒左右类似西班牙风格的轻快吉它前奏烘托气氛,1分半左右的时候主旋律还没完,换成吉它过一遍,之后是主旋律后半部分。2分钟后整首曲子过完第一遍了,换成普通的迷宫BGM,剩下两分钟重复一遍就可以交差了事。可椎名豪说不,重新编曲加长版的三分半种一遍,主旋律不变,吉它部分加入更加欢快的西式乐器,玩个左右耳来回回响,交响乐部分加入更多的电子、金属和人声。把这首曲拆成两首来卖一点问题也没有,一首交响乐版做主曲目,用于慷慨激昂的场景或者战斗曲,另一首吉它版的作为变奏,在轻松的环境下放慢节奏回放。一分耕耘一分收获,椎名豪的用心将此BGM更加饱满,全曲风格统一且元素多变,不但切合火之神殿的氛围,单独拿出来既耐听易推荐也能担当大场面,传说20周年交响乐会中也是高光演出,毫无疑问《試されし焔の絆》将成为传说系列的传世之作。
而樱庭的曲子往往叫好一作,平淡一作,其它系列里比较典型的例子就是黑暗之魂1和2的反差。进入PS3时代看传说系列,整个TOG和TOX除了让人记得普通战斗曲和个别BOSS战音乐,其它曲目真如过耳云烟。TOV,TOX2和TOZ相对好一些(虽然很多玩家反馈通关游戏后记住的曲子回头一查全在DISK3里,这只能怪DISK3神曲多且作为BGM过于抢镜),这里就取TOX2里颇受好评的《互いの証の為に》简单分析一下。
和之前提到的主旋律时常接近2分钟的试炼曲相比,《互いの証の為に》的主旋律有多长呢?60秒,不到椎名作品的一半,10秒前奏,25秒主旋律前半段,25秒后半段。过度那5秒因为旋律过于简单,暂且不归入主旋律。
之前还提到火之试练曲可以拆分为两首,因为其不重复的编曲超过4分钟,那么《互いの証の為に》不重复的编曲有多长呢,还是60秒,没错,就只有60秒。因为几乎没有变奏,后面只有在衔接处加了提琴配音之类的变化
全曲构成就是前奏10秒+25秒A+重复25秒A+25秒B+25秒A+5秒*2+25秒A+重复25秒A+25秒B+25秒A+5秒*2+25秒A减弱,简单运算出来是255秒,也就是4分15秒。一查曲长是4分24秒,我简单公式算的仅误差9秒,平均到每个轮回误差就是1秒左右。上面公式还可以缩写为[前奏10秒+2*(25秒A+重复25秒A+25秒B+25秒A+5秒*2+25秒A)],计算结果是一样的。
虽然没有时间找其它作品继续论证下去,但凭借多年的熟悉度,几乎可以肯定樱庭近来年不少BGM尤其是战斗BGM是用这个公式套成的。
这样强烈的对比下,基本可以看出樱庭量产的节奏了,用一段较短的旋律,用乐理配一个前奏,旋律重复2-4遍,这也是他的音乐被诟病单调的最核心问题。如果说樱庭15分钟能做一首曲是真的,那么工艺或许就是灵感来的时候13分钟把主旋律写完,1分钟配一下前奏和重复部分的谐音,再一分钟用公式重复N遍,这样来解释的话不可能也变成为可能了。
所以樱庭很适合写战斗BGM,尤其是能在两分钟之内结束的普通战斗,现在闭上眼镜,手边随便来个吉它、口琴、竖笛之类的小乐器,从TOP和TOZ的普通战斗曲主旋律扒一遍谱,不说全部,七八成应该问题不大。樱庭喜欢把记忆点最强的旋律写在最前面,几乎不需要前奏过度,即便巅峰期的VP也是如此。
说他江郎才尽的话,他正儿八经写的曲子总是能很轻易让人记住,比如TOV和TOZ的普通战斗曲,燃点前10秒就爆棚了,后面单不单调也就不重要了。对他的曲风多变报以厚望的话,往往他的下一步作品就让你大跌眼镜。那么问题就来了,一个作曲家,在那么短的周期内,可以承接那么多的项目吗?进入PS3时代后樱庭几乎每年需要承接3-4部正传作品的BGM,几乎都是3至4CD,曲目数量怎么说也在300左右。像椎名豪那样用心的写好每一首曲子再去修饰得更饱满可能吗?绝对不可能!之前已经有人怀疑过会不会是挂名创作,我觉得并不排除这个可能性。要不然,作为一个职业人士,如果完全靠自己,只能通过技巧来把有限的才华写出的旋律拆着卖,其它部分利用和弦和乐理填充(这样的结果就是一首首BGM经常会出现很多不知所云的部分,进一步恶化就是不同游戏切换音乐没有违和感)
说了这么多,我的结论是,樱庭现在依然能创作出好的作品,但必须在上市前要对自己的作品多加完善,停止量产。说的再直白一点,就是停止把简短的旋律通过重复交差,少一些一段旋律拆成几首变奏卖的情况,多用心把自己擅长的元素融入到作品中使其更加饱满,没有金刚钻少揽瓷器活,没有成熟的团队不要接那么多单子。最后,不怕被浇冷水的我再期待一下樱庭和椎名携手的TOB.
光亮的背后往往伴随着阴影,粉丝的膜拜背后自然也难免有些不愿提起的暗点。和光田类似的遭遇,随着名气的增大和业界良好的人脉,樱庭统接到的项目也越来越密集,一个反感的词汇被反复口诛笔伐:量产。传闻樱庭可以15分钟写出一首主题曲,在我看来作曲效率高绝不是一个褒义的赞词。更让人担忧的是,樱庭量产的趋势有增无减。而把这个矛盾推向风口浪尖的则是情热传说的OST,椎名豪的DISK3在这部以音乐为卖点的游戏里超强的存在感和抢镜的演出,让无数老粉丝也发出了樱庭江郎才尽的嘘声。最有趣的现象就是很多老粉丝因为TOZ主要是樱庭负责,对音乐赞不绝口,以为樱庭重回巅峰,而DISK3单独把四大试练和盆地等椎名豪的作品罗列出来又给了大家当头一棒。
那么樱庭到底是江郎才尽还是量产过度无力兼顾,有待时间来证明。这里我就以樱庭和椎名近年来各一首气势宏大的燃曲杰作《互いの証の為に》《試されし焔の絆》对比谈谈自己的看法。
比较之前,先谈一谈椎名豪,早在05年的时候,非正统续作的TOL,其音乐就让人眼前一亮,饱满而悠远,那段时间TOL除了《神话传说》和《遗迹传说》外一度被翻译为《悠远传说》,不知是不是受了音乐抢镜的影响。据说被nico宅称为“作业妨碍用BGM”,虽不知真假,但从那之后让椎名豪负责传说正统续作的民间呼声也越来越高。此外椎名负责的皇牌空战和噬神者系列评价也很高,有小编也颁给了他2015最出色游戏作曲家之称(情热传说DISK3和噬神者2)。椎名的作品元素丰富,山鸣,鸟叫,流水,合唱声,童声都被他富有魔力的配合着主旋律展现出来。
TOZ里DISK3只有14首左右的曲子,总长度却不输包括其他作品20多首曲目的CD音轨,也就是说每首BGM都相当于别人的两首,而且没有单纯的重复,有完整的前奏,多样的变奏以及减弱的尾声。都说游戏BGM要在游戏里还原氛围才能听出个所以然来,但这十多首曲子即便车载CD或者MP3播放,可听度也远远高于普通的作品。
以好评度最高的火之神殿《試されし焔の絆》为例,先来15秒左右类似西班牙风格的轻快吉它前奏烘托气氛,1分半左右的时候主旋律还没完,换成吉它过一遍,之后是主旋律后半部分。2分钟后整首曲子过完第一遍了,换成普通的迷宫BGM,剩下两分钟重复一遍就可以交差了事。可椎名豪说不,重新编曲加长版的三分半种一遍,主旋律不变,吉它部分加入更加欢快的西式乐器,玩个左右耳来回回响,交响乐部分加入更多的电子、金属和人声。把这首曲拆成两首来卖一点问题也没有,一首交响乐版做主曲目,用于慷慨激昂的场景或者战斗曲,另一首吉它版的作为变奏,在轻松的环境下放慢节奏回放。一分耕耘一分收获,椎名豪的用心将此BGM更加饱满,全曲风格统一且元素多变,不但切合火之神殿的氛围,单独拿出来既耐听易推荐也能担当大场面,传说20周年交响乐会中也是高光演出,毫无疑问《試されし焔の絆》将成为传说系列的传世之作。
而樱庭的曲子往往叫好一作,平淡一作,其它系列里比较典型的例子就是黑暗之魂1和2的反差。进入PS3时代看传说系列,整个TOG和TOX除了让人记得普通战斗曲和个别BOSS战音乐,其它曲目真如过耳云烟。TOV,TOX2和TOZ相对好一些(虽然很多玩家反馈通关游戏后记住的曲子回头一查全在DISK3里,这只能怪DISK3神曲多且作为BGM过于抢镜),这里就取TOX2里颇受好评的《互いの証の為に》简单分析一下。
和之前提到的主旋律时常接近2分钟的试炼曲相比,《互いの証の為に》的主旋律有多长呢?60秒,不到椎名作品的一半,10秒前奏,25秒主旋律前半段,25秒后半段。过度那5秒因为旋律过于简单,暂且不归入主旋律。
之前还提到火之试练曲可以拆分为两首,因为其不重复的编曲超过4分钟,那么《互いの証の為に》不重复的编曲有多长呢,还是60秒,没错,就只有60秒。因为几乎没有变奏,后面只有在衔接处加了提琴配音之类的变化
全曲构成就是前奏10秒+25秒A+重复25秒A+25秒B+25秒A+5秒*2+25秒A+重复25秒A+25秒B+25秒A+5秒*2+25秒A减弱,简单运算出来是255秒,也就是4分15秒。一查曲长是4分24秒,我简单公式算的仅误差9秒,平均到每个轮回误差就是1秒左右。上面公式还可以缩写为[前奏10秒+2*(25秒A+重复25秒A+25秒B+25秒A+5秒*2+25秒A)],计算结果是一样的。
虽然没有时间找其它作品继续论证下去,但凭借多年的熟悉度,几乎可以肯定樱庭近来年不少BGM尤其是战斗BGM是用这个公式套成的。
这样强烈的对比下,基本可以看出樱庭量产的节奏了,用一段较短的旋律,用乐理配一个前奏,旋律重复2-4遍,这也是他的音乐被诟病单调的最核心问题。如果说樱庭15分钟能做一首曲是真的,那么工艺或许就是灵感来的时候13分钟把主旋律写完,1分钟配一下前奏和重复部分的谐音,再一分钟用公式重复N遍,这样来解释的话不可能也变成为可能了。
所以樱庭很适合写战斗BGM,尤其是能在两分钟之内结束的普通战斗,现在闭上眼镜,手边随便来个吉它、口琴、竖笛之类的小乐器,从TOP和TOZ的普通战斗曲主旋律扒一遍谱,不说全部,七八成应该问题不大。樱庭喜欢把记忆点最强的旋律写在最前面,几乎不需要前奏过度,即便巅峰期的VP也是如此。
说他江郎才尽的话,他正儿八经写的曲子总是能很轻易让人记住,比如TOV和TOZ的普通战斗曲,燃点前10秒就爆棚了,后面单不单调也就不重要了。对他的曲风多变报以厚望的话,往往他的下一步作品就让你大跌眼镜。那么问题就来了,一个作曲家,在那么短的周期内,可以承接那么多的项目吗?进入PS3时代后樱庭几乎每年需要承接3-4部正传作品的BGM,几乎都是3至4CD,曲目数量怎么说也在300左右。像椎名豪那样用心的写好每一首曲子再去修饰得更饱满可能吗?绝对不可能!之前已经有人怀疑过会不会是挂名创作,我觉得并不排除这个可能性。要不然,作为一个职业人士,如果完全靠自己,只能通过技巧来把有限的才华写出的旋律拆着卖,其它部分利用和弦和乐理填充(这样的结果就是一首首BGM经常会出现很多不知所云的部分,进一步恶化就是不同游戏切换音乐没有违和感)
说了这么多,我的结论是,樱庭现在依然能创作出好的作品,但必须在上市前要对自己的作品多加完善,停止量产。说的再直白一点,就是停止把简短的旋律通过重复交差,少一些一段旋律拆成几首变奏卖的情况,多用心把自己擅长的元素融入到作品中使其更加饱满,没有金刚钻少揽瓷器活,没有成熟的团队不要接那么多单子。最后,不怕被浇冷水的我再期待一下樱庭和椎名携手的TOB.