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魔法门678的各种运算公式

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IP属地:广东1楼2015-12-19 06:15回复
    昨天在grayface主页上发现了一些很有价值的关于MM678的研究,发现一些国内至今未研究出来的公式上面都有(也许有国内高手已经研究出来了也说不定,只是我不知道,如有望请见谅),这发现让我兴奋至极,所以我立马过滤并翻译完(其实除了翻译更多的是加入了个人理解部分)之后搬运过来跟大家分享这些知识,废话少说,上干货。


    IP属地:广东本楼含有高级字体2楼2015-12-19 06:19
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      因为后面的一些公式要参考这个表格,所以先来个绝大部分人都知道的,但也不排除有小部分人还不知道的知识——指标(属性)
      所有指标对应的修正值如下,举例:如果400≤人物力量指标<500,那么修正值=25,这25点会添加到人物的肉搏伤害上。
      指标 修正值
      500 30
      400 25
      350 20
      300 19
      275 18
      250 17
      225 16
      200 15
      175 14
      150 13
      125 12
      100 11
      75 10
      50 9
      40 8
      35 7
      30 6
      25 5
      21 4
      19 3
      17 2
      15 1
      13 0
      11 -1
      9 -2
      7 -3
      5 -4
      3 -5
      0 -6


      IP属地:广东3楼2015-12-19 06:21
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        下面是各项指标的主要作用,也是明显的作用(还有一些隐藏作用后面会说)
        力量修正值会添加到肉搏伤害(Melee Damage)中
        智力和(或)个性修正值×职业魔法系数得出数会添加到法力值(Spell Point,简称SP)中
        精准修正值会添加到肉搏和射击的命中等级(Attack Rating,简称AR)中
        耐力修正值×职业生命系数得出数会添加到生命值(Hit Point,简称HP)中,并且能够减少遭受敌人攻击后的恢复时间,公式为20-耐力修正值,所以350或以上的耐力在遭受攻击后人物会立即恢复行动
        速度修正值会添加到盔甲等级(Armor Class,简称AC),并且可以减少行动后的恢复时间(施法除外)
        如果抗性不为0,幸运修正值将会添加到抗性中,起到进一步减少伤害的作用,并且还能增强对怪物攻击所带来的负面效果的抵抗力,幸运的效果比较不明显,但它的确是存在的。


        IP属地:广东4楼2015-12-19 06:25
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          第N级所需要的经验公式,这个其实我记得二叔很早前就发过的,这个没什么好说
          第N级所需要的总经验值=N×(N+1)×500


          IP属地:广东5楼2015-12-19 06:26
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            击中概率与抗性
            人物攻击命中怪物的概率是(15+人物攻击×2)/(30+人物攻击×2+怪物盔甲等级)
            这个公式烂泥@linny1983 曾经发过,是二叔@牛顿他二叔 总结出来的。不过这个只是人物攻击怪物的命中概率公式,怪物攻击人物的命中概率又是另一个公式
            怪物的物理攻击命中人物的概率是(5+怪物等级×2)/(10+怪物等级×2+人物盔甲等级)


            IP属地:广东本楼含有高级字体6楼2015-12-19 06:29
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              有一种魔法叫负面状态魔法(现在的游戏都称负面状态为debuff),这种魔法有定身大法、迟缓大法等等,大家都知道让怪物中负面状态并不是100%成功的,那么它的成功率公式是怎么样的呢?这个公式貌似二叔也曾经发过吧,仿佛有印象看到过。。
              MM7和MM8人物对怪物施放负面状态魔法的成功概率是30/(30+怪物抗性+怪物等级/4)
              MM6则是30/(30+怪物抗性+怪物等级)
              从以上公式可以看出,想让MM6的怪物中debuff比78困难(同等级的怪)


              IP属地:广东7楼2015-12-19 06:33
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                有些怪物的攻击会附加某些特效,可能会让人物瞬间昏迷甚至死亡,而人物也有对应的属性去抵抗这些负面效果,那么它们之间是如何相互作用的呢?
                怪物攻击会让人物中其附加特效的概率是30/(30+幸运修正值+其他修正值),其他修正值的种类是由怪物攻击附加的是哪种特效所决定
                在MM7和MM8里面,怪物攻击的附加特效所对应的其他修正值如下:
                虚弱、沉睡、喝醉、患病、昏迷、老化:耐力修正值
                诅咒:个性修正值
                吸光法力、驱散:(个性修正值+智力修正值)/2
                痴狂、麻痹、害怕:心智抗性
                石化:土系抗性
                中毒、死亡、消灭:肢体抗性
                损坏物品、偷窃物品:物品强度
                MM6则是:
                虚弱、沉睡、喝醉、患病、昏迷、害怕:耐力修正值
                诅咒:个性修正值
                痴狂:智力修正值
                中毒:中毒抗性
                麻痹、石化、死亡、消灭、吸光法力、老化:魔法抗性
                损坏物品、偷窃物品:物品强度
                物品强度item strength是什么,grayface没有说明,我自动脑补成鉴定值/修正值,所以鉴定值高的东西被偷概率比较低吧,希望脑补对了。。因为MM6物品的鉴定值最高才20,78是30,所以MM6被偷东西的概率比78高吧,游戏经验告诉我的确是MM6被盗贼偷东西的概率高于MM7,而且是远高于
                这下终于知道为什么菜刀身上的buff比较容易被驱散掉,而法系职业就没那么容易了(尤其德鲁伊),而且之前有传闻说MM7喝了迷宫的加肢体抗性水后没那么容易中牛头王的即死效果,我也去测试了,当时感觉并没有多大作用,以为是瞎说的,但是极有可能是我当时人物的幸运指标太低的关系(太久不记得了),还有AC不够高,你 200肢体抗,但幸运低AC低(确实由于BTU惩罚一直不喜欢穿甲),牛头王打你10次中9次,跟你30肢体抗,但幸运高AC高,牛头王打你10次中3次这两种情况,显然还是前者比较容易中即死啊


                IP属地:广东本楼含有高级字体8楼2015-12-19 06:41
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                  抗性


                  这个二叔@牛顿他二叔 也是早前就研究出来了,不过当时测试对象只是怪物吧?而怪物是没有幸运修正值的,但是人物有,所以人物跟怪物的公式稍有不同
                  当人物遭受魔法攻击时,若抗性不为0,那么就要“掷骰子”进行判定,而每次“掷骰子”都有1-30/(30+抗性+幸运修正值)的概率减少一定的伤害。
                  这个公式的意思就是掷一个30+面的骰子,若掷出30或以下的数字就是判定失败,并且不再进入后面的判定,若掷出30以上的数字就是这次判定成功,并且进入下一次判定,每点抗性跟幸运修正值都会为骰子增加一面
                  第一次“掷骰子”判定,如果不够幸运,你将受到100%伤害
                  如果够幸运,那么继续“掷骰子”判定,如果这次不够幸运,你将受到1/2(50%)伤害
                  如果够幸运,那么继续“掷骰子”判定,如果这次不够幸运,你将受到1/4(25%)伤害
                  如果够幸运,那么继续“掷骰子”判定,如果这次不够幸运,你将受到1/8(12.5%)伤害
                  如果幸运吊炸天了,你将只受到1/16(6.25%)伤害,并且没有“骰子”愿意再陪你玩了


                  IP属地:广东本楼含有高级字体9楼2015-12-19 06:46
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                    为了简单明了,我把具体某些量的抗性会遭受到的平均伤害算出来(加上了幸运修正值)←这是grayface的原话,我也不知道他加的幸运修正值具体是多少?不过既然有公式,可以自己算一下,然而我是数学渣
                    0抗性,100%伤害
                    20抗性,75%伤害
                    40抗性,60%伤害
                    60抗性,50%伤害
                    100抗性,39%伤害
                    150抗性,31%伤害
                    200抗性,26%伤害
                    300抗性,20%伤害
                    (所以到这里我有疑问了,想请教二叔@牛顿他二叔 ,不是说有效抗性只到255吗?超过了就从0开始算,那为什么grayface算出300抗性可以平均减少20%伤害)
                    当你攻击敌人时,敌人同样也有概率减少受到的伤害,只不过怪物没有幸运修正值的增幅,所以概率公式为1-30/(30+抗性),不过怪物多了个物理抗性(虽然钢甲大师跟锁甲宗师同样也可以降低受到的物理伤害,不过其作用原理不同于抗性,那个是判定怪物物理攻击命中人物以后直接就把受到的伤害减半/减三分之一,不需要经过掷骰子判定)


                    IP属地:广东本楼含有高级字体10楼2015-12-19 06:52
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                      恢复时间(我们常说的BTU,这个其实还要说吗?还是说吧。。)
                      恢复时间是指攻击间隔,它是以下因素的总和,但是它不能低于30(榴弹枪和弓箭除外)
                      各种武器的基础恢复时间
                      棍棒/手杖Staff: 100
                      长剑Sword: 90
                      匕首Dagger:60
                      战斧Axe: 100
                      长矛Spear: 80
                      弓箭Bow: 100
                      锤棍/钉头锤Mace: 80
                      榴弹枪Blaster:30
                      空手搏斗术:如果你有空手搏斗术,恢复时间将和匕首一样=60,如果没有,恢复时间将和棍棒一样=100。(补充:如果你左手拿把匕首或者剑,右手空手,那么空手搏斗术失效,BTU=100,这话略废。。你特么都拿起武器了还叫空手搏斗么?
                      粗头棍在MM6里面的恢复时间是100,但是在MM7和MM8里由于开发者忘记了,粗头棍的恢复时间分别是0和6(诶?原来MM8粗头棍BTU是6咩,我当时只测试过7,原来这点还不一样!打开MM8测试一下发现确实是6,而且还发现了新问题,下面补充),所以使用粗头棍的恢复时间总是30
                      盔甲、盾牌的恢复时间惩罚
                      盾牌Shield: 10
                      皮甲Leather:10
                      锁甲Chain: 20
                      钢甲Plate: 30
                      专家/大师/宗师可以减少或者去除以上惩罚
                      注意:MM7在使用粗头棍的情况下拿盾,BTU惩罚会变成20,并且盾升专家后依然会有10BTU惩罚,大师宗师情况依然。MM8在使用粗头棍的情况下拿盾,BTU惩罚会变成14,并且盾升专家后依然会有4BTU惩罚,大师宗师情况依然。这bug也是奇葩,反正我是无法解释,不过不要紧,反正穿皮甲拿盾牌用粗头棍大多数情况下还是30BTU,除非人物速度指标连13(MM7)或者30(MM8)都达不到,要是那样就不拿盾呗,少个盾又能怎样
                      拥有“减少恢复时间”特性的技能(有长剑、战斧、弓箭、武器使用术)
                      -1×技能等级
                      (-2×技能等级,武器使用术宗师)
                      注意装备增加弓箭/战斧/长剑技能等级的(事实上只有加弓箭的,MM8里有)在这里会被忽略(只有人物自身的技能等级有效果),这些bug在grayface补丁里面已经修复了(最新2.0版本,测试过确实MM8三件加弓箭技能的神器都修复了)。加武器使用术的装备总是有效的
                      速度指标(属性)
                      速度修正值会减少恢复时间
                      其他特殊效果
                      攻击加速:-25(MM7和MM8要打攻击加速补丁才有效,没打补丁就只能喝药了,效果是相当的)
                      迅捷:-20(某些神器和黑暗类、迅捷类两种带有“提高武器挥舞速度”效果的属性)
                      缓慢攻击:+20(只有MM8的垃圾神器双手剑——“最终之剑”拥有这个垃圾属性
                      同时注意前锋之靴(应该译作信使之靴)也有迅捷属性,但这是鞋子不能作为武器使用,所以迅捷没效果,这个bug在grayface补丁里修复了。【然而grayface忘了骑士专属的超凡铠甲同样也有迅捷属性,是刻意不修复的还是真的没注意到啊


                      IP属地:广东本楼含有高级字体11楼2015-12-19 07:04
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                        最终恢复时间
                        把以上所有因素加起来就会得到最终恢复时间,如果低于30,恢复时间将是30,然而这不能应用于榴弹枪和弓箭的即时制模式,它们即时制的最低恢复时间是0(即0BTU无间断射击)
                        举例1:
                        锤棍,盾牌,皮甲,15速度指标。所有技能都是普通级别,无武器使用术,
                        恢复时间将是80+10+10-1=99
                        距离2:
                        战斧比长矛慢,直到战斧技能高于20后才能比长矛快


                        IP属地:广东本楼含有高级字体12楼2015-12-19 07:06
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                          双持武器(这个早已经说烂了,每次有人问我都会回答,但是一直懒得专门开张贴把自己总结的内容写出来,反正说过那么多次随便搜一下都能搜出来)
                          恢复时间(BTU)
                          在MM7和MM8里面,同时持两把武器,BTU是算基础恢复时间较慢的那把武器。如果两把武器的恢复时间相等,BTU是算主手(右手)武器的基础恢复时间。
                          只有这把武器的技能(补充:只是指攻击和伤害部分)与属性(补充:属性指迅捷)有效,另外一把武器并也不影响恢复时间。
                          举例1:如果右手持矛左手持剑,那么恢复时间是由剑技能决定。
                          举例2:如果双持两把剑,其中一把带有迅捷属性,务必把它放到右手,不然迅捷会被忽略掉。
                          在MM6里面,第二把武器的恢复时间是会被加入计算总恢复时间的,因此双持武器是无实用价值的。从1.4版本开始,grayface补丁就修复了这个bug(但是如果你愿意你还是可以用回原设定的,在mm6.ini里把FixDualWeaponsRecovery=1改为0即可)
                          不打grayface补丁的MM6双持最终BTU是这样算的:
                          ① 左手持匕首/剑,如果右手持的武器基础BTU≥左手,则总BTU=两手武器相加,迅捷属性算右手有效,技能减少恢复时间算右手有效
                          ② 左手持匕首/剑,如果右手持的武器基础BTU<左手,则总BTU=左手武器×2,迅捷属性左手有效,技能减少恢复时间算左手有效
                          ③ 左手持匕首/剑,如果右手为空手,则总BTU=100+左手,并且左手迅捷属性无效,技能减少恢复时间无效
                          ④ 左手持匕首/剑,无论右手拿什么抑或空着手,如果这时使用弓箭,系统会判定你是右手在拿弓,因此射击总BTU=弓箭BTU+60(如果左手是匕首),或者=弓箭BTU+90(如果左手是剑)
                          技能加攻击和加伤害的效果
                          在MM7和MM8里面,双持武器只有副手(左手)武器技能所带来的攻击和伤害加入计算。
                          在MM6里面,主手(右手)武器技能所带来的伤害有效,副手(左手)武器技能所带来的攻击有效。
                          举例1:MM7和MM8,如果右手持矛左手持剑,矛技能只有宗师级加AC的特性有效,伤害(然而剑技能不加伤害只加攻击,指的是攻击)和恢复时间应该由剑技能决定。
                          举例2:MM6,如果右手持矛左手持剑,矛技能只影响伤害,攻击和恢复时间由剑技能决定


                          IP属地:广东本楼含有高级字体13楼2015-12-19 07:13
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                            其他


                            匕首特技
                            匕首造成三倍伤害的概率恒定是10%,不管技能等级是多少。只有匕首本身的伤害造成三倍。在MM7和MM8里,哪怕你只是匕首专家,左手的匕首也有恒定10%的概率造成三倍伤害(这是bug,并且国内很早前就研究过出来)。
                            以上两个bug都在grayface补丁里得到修复。
                            (补充:匕首附带的魔法伤害不参与三倍运算,但是种族特效则参与三倍运算,种族特效本身是翻倍伤害,如果再加上特效触发三倍,那么总共就是六倍。这个也是我以前测试出来过的,好像是@矮大紧 发帖问过匕首三倍是怎么回事(估计是当时他要做MM6电子书),然后我就测试了,不过当时只有很简单的理论,是个人都能测试出来。。再过了段时间后才研究透彻的,然而也没专门发帖,都是一有人问我就说,这次真的是下了苦工把新的、旧的、别人的、自己的知识全部归纳起来发了个大水贴


                            IP属地:广东本楼含有高级字体14楼2015-12-19 07:26
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                              吸血类武器
                              吸血类武器会把对怪物所造成的所有物理伤害的1/5转化为自己的HP,两把武器的物理伤害部分都算,还包括天赐神力和技能加成(还有力量修正值加成,其实就是面板伤害啦。。当然前提是怪物没有物理抗性或者掷骰子判定失败,如果判定成功伤害是要打折的)。如果你有两把吸血类武器,那两把吸血都有效。需要注意的是如果一下就把怪秒了是吸不了血的,还有致命那一击也是吸不了血的,只有非致命的攻击才能够吸血。
                              在MM8里面,你至少可以吸取(物理总伤害/5,剩余HP/5),剩余HP是指怪物在受到你的攻击后所剩下的HP。
                              也就是说,当怪物满血(拟100HP),而你又不能一下打掉它半管血的时候(拟对怪物造成40dmg),你可以吸取物理总伤害/5的HP(也就是40/5=8HP),但是如果你一下打掉它半管血以上(拟70dmg),你就只能吸取怪物所剩HP的1/5了(也就是30/5=6HP)。


                              IP属地:广东本楼含有高级字体16楼2015-12-19 07:32
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