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无意中点开这个帖吧发现还有说远程大陆让战士冲的年轻人

只看楼主收藏回复

简直就是天真 远程大陆的原因完全是因为游戏平衡性的问题
跟战士冲不冲一点关系都没有
说白了 现在的游戏设定 即使是为了赢去推线去拆塔 战士也是打不过远程大陆的


IP属地:上海1楼2015-11-09 17:37回复
    早在10年(应该没记错 11年我就去玩LOL了)
    那时是火法改火D 48*3的版本
    我就在论坛和Q大私信说了 如果火法削弱 必定会变成远程大陆
    当然当初的Q某还说他朋友在那版本也能火法场均2W+
    以此理由来驳回
    其实远程大陆的造成全是因为火法的削弱


    IP属地:上海2楼2015-11-09 17:45
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      给我改回06年的战士我就冲了


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2015-11-09 17:59
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        →_→看不懂。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2015-11-09 18:07
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          首先我们按职业平衡来看
          以雷法为代表的远程职业的特点是 在保持距离时 有控制 有伤害 风险低 收益中等,被近身后较难脱身 防御低(无忍痛)
          而以战士为代表的近战职业则是 近身后爆发中等(单发技能伤害并不高) 风险小(技能命中率高,非被集火风险) 可持续追击(但限于人数较少时)
          但FE这个游戏由于基础移速一样
          近战职业极度缺乏近身远程职业的技能(战士冲击无法追到直线后退的敌人 其他近战无忍痛会在路途中被打断)
          进而导致的是近战职业在面对远程职业时 在本来就很难接近远程职业的情况下 即使在接近后 在大战场的情况下由于难以追击 所以无法对远程职业造成实质性的击杀伤害
          而无法造成击杀更加使得远程职业的风险降低


          IP属地:上海5楼2015-11-09 18:09
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            就是说在这样的情况下 这个游戏就变成了
            极低风险且有控有输出的远程职业
            对阵虽然近身后持续作战强但无有效突进无爆发的近战职业
            让谁看也知道这样的一个游戏远程就是爸爸
            近战的机制不会大改所以我们暂且不谈
            远程大陆越来越猖獗的原因就是缺少了这两种职业间的一个中轴连线
            这个连线就是以前伤害高的中程职业火法


            IP属地:上海6楼2015-11-09 18:15
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              火法多了战士不是更难玩吗?打夜曲都快被烤熟了。


              IP属地:安徽7楼2015-11-09 18:24
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                我就知道会有人说火法多了战士更难混
                下面说的就是这个点
                战士作为一个有伤忍职业 怕的是什么?
                一、追不到人
                二、被控到死
                第一个问题,你觉得两边雷法对刷审判你更容易追到人 还是你这边有些有控有爆发的火法威胁着对面的走位和放技能时机你更容易追到?
                第二个问题,你觉得前线有几个磕着48就不怎么掉血的盾一直转你容易突进 还是盾可能会被火法威胁退后好突进?


                IP属地:上海9楼2015-11-09 18:42
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                  序曲火法并不少 不过大多是卡视角火D 猥琐的不行


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2015-11-09 18:47
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                    而且火法作为一个中程职业 更容易被盾和战士突进到 作为近战 对于火法可以有反制方法
                    说白了就是 别看他喷你疼 你打他也疼
                    而雷法就是他打你没那么疼然而也不轻 但是你TM打不到他啊


                    IP属地:上海11楼2015-11-09 18:48
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                      最后最重要的一点 就是游戏体验问题
                      前面我已经说了 在火法伤害削弱前 基本关系是 火法打战士疼 战士打火法也疼 雷法远处磨血但要小心走位被火法爆发到 (当然这里也有其他冰法盾的事 但是首要问题是你控到要有火这种射程够的高爆发能打的到人)
                      这样才有了互相打操作打意识的基本链条
                      而实际情况是没了火法的中射程爆发 雷弓一顿刷技能蹲下回蓝 你近战就TM只能看着 没有任何对应方法 冲上去你也秒不掉 人家磕个48撤两步耗着耗着你近战先没血 但你近战回血的时候人家远程可就不闲着看你白回血了
                      这样的游戏体验 索然无味
                      作为一个拼操作拼意识的游戏 这样的版本设定恶心走大量玩家是必然而不是偶然的


                      IP属地:上海12楼2015-11-09 18:58
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                        照你这么一说看来我今晚约基友去网吧5黑是对的


                        来自Android客户端13楼2015-11-09 19:16
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                          最后一些题外话
                          我个人觉得最平衡的版本就是09年中-10年中的那一年时间(如果我没记错10年是联军打ML那一年的话)
                          那个时期真正是火法战士为战场推进主轴 雷法提供AOE消耗 弓刀负责妨害法师 击剑作为边缘扰乱和收割 主战场推进后战士拆迁法师掩护 或者战士在那版本可拉冲击边线拆塔
                          而召唤物死灵作为推进 干扰塔作为战线巩固 巨人反制干扰塔 骑士反制召唤
                          各种元素都是连环相生相克的 没有任何东西是无解的存在
                          但从出了拳师以后 干扰塔从可留空血不拆变为了你不拆他就能补回来的东西
                          远程就开始猖狂起来 由于有无解干扰塔的保护使得中近程职业无法推进
                          而火法削弱伤害后更是雪上加霜 整个游戏变成了哪边雷多哪边就牛B 无脑审判性价比最高的傻叉大陆
                          废话了这么多 主要还是玩了这么多年这么多个游戏 当年玩FE的时候确实是最有意思最有激情的时期
                          虽然已经脱坑几年 但是如果回到当初那个平衡的版本 我还是会回来玩这个游戏
                          可惜一个好游戏啊


                          IP属地:上海14楼2015-11-09 19:17
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                            楼主说话前面不加一个语气词看着好不习惯


                            IP属地:湖北15楼2015-11-09 19:26
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                              火法对盾的威胁是最关键的,远程大陆盾几乎无敌,盾在战士根本没法冲


                              IP属地:广西16楼2015-11-09 19:41
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