首先是一些编号
身上各个部位编号:
1:头
2:颈
3:肩
4:衬衣
5:胸
6:腰带
7:腿
8:脚
9:手腕
10:手套
11:手指1
12:手指2
13:饰品1
14:饰品2
15:背
16:主手
17:副手
18:远程武器
动作条编号:
主动作条1为1--12
主动作条2为13--24
主动作条3(右1)为25--36
主动作条4(右2)为37--48
主动作条5(右下)为49--60
主动作条6(左下)为61--72
背包及包裹格子编号:
背包从右到左的编号分别是:4、3、2、1、0~
包裹格子的编号是从左至右排列,一个包的第一行分别是:1、2、3、4~
然后是包裹第2行:5、6、7、8~下面几行依次类推。
--------------------------------------------------------------------------------
/cast
简单的说就是/施放,并且使用这个命令的宏只有一个法术会被施放。现在的这个命令可以加入条件来判定法术是否被施放。比如“/cast[help,combat]快速治疗”,这个宏的意思是当目标为友善,并且在战斗中,那么施放快速治疗。
可用的条件:
help-判断目标是否为友善;
harm-判断目标是否为敌对;
combat-判断你是否在战斗中;
stance或stance:#-判断你是否在姿态中或是否在指定姿态中;
stealth-判断你是否在潜行;
modifier或modifier:x(x可为shift、ctrl、alt或者是它们的组合)判断某个或某几个按键是否被按下。
equipped:<item>-判断某件物品是否在装备中。<item>可以是装备栏编号、装备分类(武器、副手。。。)、装备子类(双手剑、法仗等等。。。)
target=<unit>-可以把技能目标指定为任何有效的目标,并且可以另你不丢失当前目标!<unit>还可以为“none”,用来指定没有目标的时候。“self”,用来指定只对自己施放。比如“/use[target=self]厚符文布绷带”,无论任何时候都只对自己使用绷带。
actionbar:<number>-判断当前动作条是否被列出。<number>可为1、2、3、4、5、6~
pet:<pettype或petname>-pettype为宠物类型;petname为宠物名字。如果不填写宠物类型或名字则判断宠物是否存在。
mounted-判断是否在坐骑上。
swimming-判断是否在游泳。
flying-判断是否在飞行中。
outdoors-判断你是否在室外。
indoors-判断你是否在室内。
button:<#>判断某个特定按钮是否被用来触发技能。<#>可为1(鼠标左键)、2(鼠标右键)、3(鼠标按键3,也就是鼠标滚轮向下按,不是向上滚也不是向下滚)、4(鼠标按键4,多键鼠标专用)、5(鼠标按键5,多键鼠标专用)。默认为1。
channeling-判断你是否在引导法术。
channeling:法术名称-判断你是否在引导特定的法术。
exists-判断特定目标是否存在。
dead-判断目标是否死亡。
stance:<#>-判断是否在姿态中,默认为1(只写stance不写编号为默认)。牧师的暗影形态,盗贼的潜行都为1。
战士:1战斗、2防御、3狂暴
德鲁伊:1熊、2海豹?、3猫、4旅行、5枭兽/树
equipped:装备名称/类型/子类型-判断某件装备是否在装备中。比如“/cast[equipped:魔杖]射击”,这个宏的意思是如果装备魔杖就使用射击。
---------------------------------------------------------------------------
/castsequence
连续点击可以按顺序施放指定法术。一个法术施放失败,后面的法术就不会被施放。
常使用的条件选相:reset=<#>或target或combat或它们的组合,其他同“/cast”。简单介绍一下<#>/target/combat的作用。
<#>-代表数字,一般都是1到1800,单位为秒。/castsequencereset=120部落徽记,亡灵意志,这个宏的功能是先使用部落徽记,然后使用亡灵意志。如果120秒后亡灵意志依然没有被施放那么还是使用部落徽记。但是,reset=<#>永远都是在你施放最后一个法术的时候开始记时。
身上各个部位编号:
1:头
2:颈
3:肩
4:衬衣
5:胸
6:腰带
7:腿
8:脚
9:手腕
10:手套
11:手指1
12:手指2
13:饰品1
14:饰品2
15:背
16:主手
17:副手
18:远程武器
动作条编号:
主动作条1为1--12
主动作条2为13--24
主动作条3(右1)为25--36
主动作条4(右2)为37--48
主动作条5(右下)为49--60
主动作条6(左下)为61--72
背包及包裹格子编号:
背包从右到左的编号分别是:4、3、2、1、0~
包裹格子的编号是从左至右排列,一个包的第一行分别是:1、2、3、4~
然后是包裹第2行:5、6、7、8~下面几行依次类推。
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/cast
简单的说就是/施放,并且使用这个命令的宏只有一个法术会被施放。现在的这个命令可以加入条件来判定法术是否被施放。比如“/cast[help,combat]快速治疗”,这个宏的意思是当目标为友善,并且在战斗中,那么施放快速治疗。
可用的条件:
help-判断目标是否为友善;
harm-判断目标是否为敌对;
combat-判断你是否在战斗中;
stance或stance:#-判断你是否在姿态中或是否在指定姿态中;
stealth-判断你是否在潜行;
modifier或modifier:x(x可为shift、ctrl、alt或者是它们的组合)判断某个或某几个按键是否被按下。
equipped:<item>-判断某件物品是否在装备中。<item>可以是装备栏编号、装备分类(武器、副手。。。)、装备子类(双手剑、法仗等等。。。)
target=<unit>-可以把技能目标指定为任何有效的目标,并且可以另你不丢失当前目标!<unit>还可以为“none”,用来指定没有目标的时候。“self”,用来指定只对自己施放。比如“/use[target=self]厚符文布绷带”,无论任何时候都只对自己使用绷带。
actionbar:<number>-判断当前动作条是否被列出。<number>可为1、2、3、4、5、6~
pet:<pettype或petname>-pettype为宠物类型;petname为宠物名字。如果不填写宠物类型或名字则判断宠物是否存在。
mounted-判断是否在坐骑上。
swimming-判断是否在游泳。
flying-判断是否在飞行中。
outdoors-判断你是否在室外。
indoors-判断你是否在室内。
button:<#>判断某个特定按钮是否被用来触发技能。<#>可为1(鼠标左键)、2(鼠标右键)、3(鼠标按键3,也就是鼠标滚轮向下按,不是向上滚也不是向下滚)、4(鼠标按键4,多键鼠标专用)、5(鼠标按键5,多键鼠标专用)。默认为1。
channeling-判断你是否在引导法术。
channeling:法术名称-判断你是否在引导特定的法术。
exists-判断特定目标是否存在。
dead-判断目标是否死亡。
stance:<#>-判断是否在姿态中,默认为1(只写stance不写编号为默认)。牧师的暗影形态,盗贼的潜行都为1。
战士:1战斗、2防御、3狂暴
德鲁伊:1熊、2海豹?、3猫、4旅行、5枭兽/树
equipped:装备名称/类型/子类型-判断某件装备是否在装备中。比如“/cast[equipped:魔杖]射击”,这个宏的意思是如果装备魔杖就使用射击。
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/castsequence
连续点击可以按顺序施放指定法术。一个法术施放失败,后面的法术就不会被施放。
常使用的条件选相:reset=<#>或target或combat或它们的组合,其他同“/cast”。简单介绍一下<#>/target/combat的作用。
<#>-代表数字,一般都是1到1800,单位为秒。/castsequencereset=120部落徽记,亡灵意志,这个宏的功能是先使用部落徽记,然后使用亡灵意志。如果120秒后亡灵意志依然没有被施放那么还是使用部落徽记。但是,reset=<#>永远都是在你施放最后一个法术的时候开始记时。