这个属于比较深入的话题了,不过初学者也有必要进来看下。
变速可以说是嵌入BMS里的一门艺术,打个比喻,BMS里的变速的效果就好比电影中电脑的特技效果。可惜的是现在的电影大多更专注电脑特技效果而相对看轻了演员的表演技术。其实放在BMS里也是一样,有些作品几乎仅仅靠变速“取胜”,而note的排放却很凌乱,你要说他压音问题吧,的确没有,但非要说note的排放问题吧,这又不是绝对的,以一个“个人音乐理解”的理由也就能搪塞过去,至于真的是不是够好,还是取决于大家的看法,毕竟,一个音乐本身而言,大家对它的理解很大程度上应该是相同的,note排布是这样,变速更是。
本文就特地描述下变速的艺术。
变速本身是件很简单的事,如果仅仅要压音,或者说对准节奏的话,其实充其量只是个公式的问题。有了计算器以后,计算的时间便不再是个问题。所以很多人做起带了很多变速的BMS来,耗时并不多。
不过要做出好的变速就是另一回事了。变速可以有很多种,先快后慢,先慢后快,或者中间慢两边快,中间快两边慢......等等等,可以说是有无数种。而每种都可以达到压音的效果,那么到底选取哪种方案来运用到BMS的作品中就成了关键。
滥用变速就好比胡乱地排布note,我们说的“瞎变速”就是不压音的变速,就好比是不压音的note;而所谓的仅仅是“花哨”的变速就好比是“秒杀段”的note排布,漂亮但大多失去实际意义。
一个合格的变速最起码的要求是压音,这点跟note的排布是一样的,大家通常都满足这个条件,但要说起再进一步的细节安排,做到的人就不多了。
好比note的排放,在满足压音位置的前提下,你放在第一列也是放,放在第二列也是放,弹起来肯定都是符合节奏的,但是手感就不一样了。
同样地,变速在满足压音的前提下,也有无数种设置方案,有的可能会让人觉得太突然,有的可能又让人觉得太拖沓。尤其是前一种,其实是比较忌讳的方式。
大家牢记一点,MG毕竟是让人弹的,就好像为什么我们说做那些难度高得特别离谱的BMS没有实际意义一样,除非你的目的仅仅是观赏F5表演,那这篇文章你就不需要看了。
·一个优秀的变速,最重要的一点就是绝对能让人来得及反应
其实犯这样错误的作品是非常多的,包括一些大家公认为是很不错的作品,公服里那个我自己都特别喜欢的“赋格”,还有弥勒的Explovise系列三部曲,等等,里面都有这样的瑕疵。
大多数人变速喜欢直接乘以2或是更大的整数,这的确在某些场合下可行,它算法简便,而且肯定是压住小节线的(如果本来是压住小节线的话)。但是,这个偷懒的方法在相当多的场合下就不合理了,如果一个BPM从50突然变到100,甚至是150,200,大家应该在常规的4速下还能接受,但要是一个本来就150的BPM,一下子变到300或更高的话,就不是一码事了.
你可以说:“我用低速玩好了”。
这仍然可以引出两个问题,首先是作品间的统一问题,
既然其他作品都基本是那个速度,你为什么非要做的格格不入呢,就好比市面上那么多BMS的难度判定机制,大多都是根据劲乐团来的,你又有什么理由非要把难度为10的曲子自己偏要定为30级呢?这其实是同一个道理,毕竟这东西出来也不是一天了,已经形成它的某些比较统一的规则了。
而且,最主要的,你如果用1.5速去弹,那么在变快前的部分还会觉得舒服吗?
其二便是判定的问题,
别以为300 BPM的曲子用1.5速弹肯定就跟3速度玩150 BPM的曲子会相同,它们的判定是完全不同的,高BPM的曲子判定要比低BPM的要高的多。这点就以官方的“死月”来验证好了,那个突然加快的地方你们自己用0.5速去打打看,看看是不是在这样的情况下就都能cool了,打过后自然就明白这个道理了。
所以我的理念里就一直有缓冲的概念。所谓缓冲,简单地举个例子,如果你想使速度从150变到300,就最好当中加一个或多个在这两个值中间的速度,满足插值的速度最好一个比一个大。比如,可以150 180 210 250 300这样来,这里只是打个比方,这个效果出来应该仍然是会过快的,但相比直接从150变到300肯定让人更有反映的余地,miss和bad的数量一定有减,当然,那样算起来也会稍微复杂一点。
变速可以说是嵌入BMS里的一门艺术,打个比喻,BMS里的变速的效果就好比电影中电脑的特技效果。可惜的是现在的电影大多更专注电脑特技效果而相对看轻了演员的表演技术。其实放在BMS里也是一样,有些作品几乎仅仅靠变速“取胜”,而note的排放却很凌乱,你要说他压音问题吧,的确没有,但非要说note的排放问题吧,这又不是绝对的,以一个“个人音乐理解”的理由也就能搪塞过去,至于真的是不是够好,还是取决于大家的看法,毕竟,一个音乐本身而言,大家对它的理解很大程度上应该是相同的,note排布是这样,变速更是。
本文就特地描述下变速的艺术。
变速本身是件很简单的事,如果仅仅要压音,或者说对准节奏的话,其实充其量只是个公式的问题。有了计算器以后,计算的时间便不再是个问题。所以很多人做起带了很多变速的BMS来,耗时并不多。
不过要做出好的变速就是另一回事了。变速可以有很多种,先快后慢,先慢后快,或者中间慢两边快,中间快两边慢......等等等,可以说是有无数种。而每种都可以达到压音的效果,那么到底选取哪种方案来运用到BMS的作品中就成了关键。
滥用变速就好比胡乱地排布note,我们说的“瞎变速”就是不压音的变速,就好比是不压音的note;而所谓的仅仅是“花哨”的变速就好比是“秒杀段”的note排布,漂亮但大多失去实际意义。
一个合格的变速最起码的要求是压音,这点跟note的排布是一样的,大家通常都满足这个条件,但要说起再进一步的细节安排,做到的人就不多了。
好比note的排放,在满足压音位置的前提下,你放在第一列也是放,放在第二列也是放,弹起来肯定都是符合节奏的,但是手感就不一样了。
同样地,变速在满足压音的前提下,也有无数种设置方案,有的可能会让人觉得太突然,有的可能又让人觉得太拖沓。尤其是前一种,其实是比较忌讳的方式。
大家牢记一点,MG毕竟是让人弹的,就好像为什么我们说做那些难度高得特别离谱的BMS没有实际意义一样,除非你的目的仅仅是观赏F5表演,那这篇文章你就不需要看了。
·一个优秀的变速,最重要的一点就是绝对能让人来得及反应
其实犯这样错误的作品是非常多的,包括一些大家公认为是很不错的作品,公服里那个我自己都特别喜欢的“赋格”,还有弥勒的Explovise系列三部曲,等等,里面都有这样的瑕疵。
大多数人变速喜欢直接乘以2或是更大的整数,这的确在某些场合下可行,它算法简便,而且肯定是压住小节线的(如果本来是压住小节线的话)。但是,这个偷懒的方法在相当多的场合下就不合理了,如果一个BPM从50突然变到100,甚至是150,200,大家应该在常规的4速下还能接受,但要是一个本来就150的BPM,一下子变到300或更高的话,就不是一码事了.
你可以说:“我用低速玩好了”。
这仍然可以引出两个问题,首先是作品间的统一问题,
既然其他作品都基本是那个速度,你为什么非要做的格格不入呢,就好比市面上那么多BMS的难度判定机制,大多都是根据劲乐团来的,你又有什么理由非要把难度为10的曲子自己偏要定为30级呢?这其实是同一个道理,毕竟这东西出来也不是一天了,已经形成它的某些比较统一的规则了。
而且,最主要的,你如果用1.5速去弹,那么在变快前的部分还会觉得舒服吗?
其二便是判定的问题,
别以为300 BPM的曲子用1.5速弹肯定就跟3速度玩150 BPM的曲子会相同,它们的判定是完全不同的,高BPM的曲子判定要比低BPM的要高的多。这点就以官方的“死月”来验证好了,那个突然加快的地方你们自己用0.5速去打打看,看看是不是在这样的情况下就都能cool了,打过后自然就明白这个道理了。
所以我的理念里就一直有缓冲的概念。所谓缓冲,简单地举个例子,如果你想使速度从150变到300,就最好当中加一个或多个在这两个值中间的速度,满足插值的速度最好一个比一个大。比如,可以150 180 210 250 300这样来,这里只是打个比方,这个效果出来应该仍然是会过快的,但相比直接从150变到300肯定让人更有反映的余地,miss和bad的数量一定有减,当然,那样算起来也会稍微复杂一点。
