我觉得是这么回事:Displacement Along Normal是把点沿法线方向置换,那个dispN的输出是置换之后经过调整方向的法线,相当于做了一遍compute normal,具体你可以把代码点出来看一下。 你的场景里用一个平面沿法线方向置换,平面的法线本来就是朝上的,置换以后法线方向当然也不会变,所以你是看不到效果的。 另外那个BSDF是一个函数,主要是在物理光照模型里用的,你不想深究的话只要记得再用Physical Base Rendering时一定要给材质连上这个就可以了。它本身在Houdini里和一般的变量没什么区别,也可以做加减乘除,只不过可以计算能量守恒。