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【火星时代】游戏模型。
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钰妞钰姐钰美人
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默默的开一贴记录一下在火星的日子。
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关于游模的贴感觉少的可怜诶。
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1.影视模型视觉要求高,所以模型精度面数比游戏模型要求高,人物细节比游戏细节精致许多,模型大多都是以建模来完成角色细节,或者置换贴图
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2.游戏模型因为大型游戏需要运行流畅,所以面数有严格的控制。一些细节可以用法线贴图来表现。总体来说游戏模型的好坏,完全取决与高模的理解和制作,有了高模的制作经验,那么就会以最合理的,最少的布线做出最精致的模型,还有游戏模型需要的绘画基础很高,因为人物的一些细节基本都是手绘出来的.游戏模型导入到游戏引擎里,一般都是以三角面显示。
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3、游戏的模型精度比动画模型精度低:因为游戏是实时渲染,主要靠游戏引擎,如果模型面数太高,服务器的运算量就会远远超过负荷导致不能流畅,会卡或者跳帧,严重的甚至不能运行。所以游戏里所有模型、贴图、动画等文件都要求小,但是效果要好。贴图方式,游戏里采用法线贴图,次世代游戏可能要先用ZB雕塑出高精度的模型后烘培成法线贴图,贴到游戏低模上,使低模的效果看起来跟高精度模型差不多。注:游戏片头的动画跟影视动画是一样的。它是属于影视动画,所以我们常常会发现片头里角色都很精致,进入到游戏操作界面后看到的游戏会比片头动画粗糙很多。
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4、贴图的要求:由于游戏采用低模,所以对材质的绘制要求相对比动画要高出许多,需要绘出高光、阴影、冷暖等等。
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5、影视模型主要以精模为主,一般模型的凹凸,细节,都需要依靠建模来完成,游戏的一般凹凸是根据贴图的凹凸节点黑白信息所控制。是一种假凹凸。
影视一般以maya建模为主。模型必须是四边面,不许有三角面,多边面。游戏建模一般以3ds max为主。游戏的建模就不会有影视的精度高,因为游戏需要游戏引擎即时渲染。一台电脑即时渲染慢的会就会出现卡的情况,所以一般游戏的细节是用贴图所代替。影模不知道要不要学绑定骨骼。maya角色动画是必修骨骼绑定。学习游戏建模的话,可以接触到游戏引擎。可以在u3d里导入自己做的场景,自己的模型。 两款软件有各自的优势!
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6、次世代模型精度远高于网络游戏的模型精度。比如,同一个角色,单机次世代模型可以支持10000—12000面,传统网游则会将模型面数限制在3000—5000面以内。次世代网游则通常在5000—8000面左右,与单机的次世代游戏比起来还是略低一些,毕竟是多人同时在线玩,要考虑到游戏引擎的极限。次世代模型比网游的建模还会多一道工序,就是ZBrush雕塑,在三维软件里做完大概的模型,导入到ZBrush里面雕刻出更多更丰富的细节,应用ZBrush将模型雕刻达到影视级的细节后,进行拓扑,然后烘焙出非常重要的法线贴图。次世代模型使用的贴图相对比网游多,并且图片尺寸和精度也比网游的高。次世代模型还会特别采用一种技术叫“法线贴图”技术。这种技术可以让面数相对电影级模型比较低的角色呈现出电影级别的高模效果。
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有什么地方不对,错了欢迎大神可以进行纠正补充。总结一下影模、游模、次世代的区别。
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7、次世代讲究画面的真实性,可使游戏的画面效果达到真实世界的还原。 对网游来讲,要想达到次时代标准必须具备五大基本要点:
1、全面支持光影、动态、蒙皮、映射和自然表象,
2、次世代天气标准:丰富的天气变化系统
3、次世代画面标准:支持DX11
4、次世代玩法标准:动态感官改变现有3D网游玩法
5、次世代音效标准:全面支持DTS杜比双解码
钰妞钰姐钰美人
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8、 在网游中,贴图的精度一般为128-1024不等。但最大不会超出1024。以目前市场上的作品来说。贴图的种类一般为一张 color
在次世代游戏制作中,贴图的精度一般为1024-4096不等,其中1024-2048应用较为频繁。贴图的种类至少为三种,color normal specular .分别为颜色,法线,高光。网游中,手绘为主。次世代游戏中,纹理叠加为主。
钰妞钰姐钰美人
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基本每天都在教室呆到十点多左右才回去,前天周五十点多了,班上还有二十五个人还在教室。这个魔兽的斧子是第二周的作业。
墨鱼丸Zi
初遇瓶颈
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哈,这么好的帖子让我先看到了~
钰妞钰姐钰美人
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来了火星两个星期了,也适应了北京的干燥。下周课程开始教bodypainter。模型班永远都是忙得每天被赶回宿舍。火星的老师教学这个我个人认为还是不错的!下个月五月游模班也会开班,四月预科。四月中旬还有个招聘会。
请问额让他雨io
艰苦奋斗
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