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MSD异形团兵种研究V1.19

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期待已久的大脑机器人终於亮相
到底现在的异形团战力表现如何
故撰文探讨之
一楼献度


IP属地:中国台湾1楼2015-03-19 00:14回复
    Zombie(rebel soldier) 自爆僵尸
    AP: 45
    HP: 1400(LV20)/1662(LV25)/1750(LV30)
    跑速:slow
    产速:fast
    普攻:short
    特攻:short
    看起来是个中规中矩的自爆型兵海兵种,拥有僵尸类一贯的慢跑速,似乎不利於冲到敌人面前自爆攻击,但是自爆僵尸能以带有隐身判定的飞扑快速逼近敌军,从而化解这个缺陷。自爆僵尸的普攻警戒距离不长,威力也只跟驴子炮相当,至於特攻准备时间虽然尚可,但能利用慢跑速特性,藉由突进兵种掩护来争取时间,成功的话即使在短地图也有机会发动突进距离跟威力都很不错的特攻了(威力跟两倍迫炮相当)。
    自爆类的克星不外乎直线型火网或范围清场,而近战兵种往往不擅长营造这两种条件,所以在近期各种KOF角色乱入的环境下,自爆僵尸也渐渐成为牵制八神或大门等热门角色的人选之一,虽然攻击力比自杀机车弱很多,但是AP低且产速高,而且自爆僵尸独有的隐身飞扑让他成为最难靠火网先下手为强、阻止攻击的自爆流,在击退力的连续支援上比较方便而稳定,另外特攻因为突进距离远(不输猴子射程),可以和突进兵种组成「马后藏车」之阵势,对上没有木星王的对手队伍,在对战后期持续前仆后继也能有不错的支援效力。
    自爆僵尸的使用可以头阵先锋的方式先行削弱敌军,再出动主力部队补尾刀,也可以配合支援突进兵种,与自杀机车使用思想之类似自无需多言,其实用法也和僵尸科学家有异曲同工之妙,但是自爆僵尸自带突进动作、强攻击力和击退力、自爆流不给对手赚AP的特性,比起用僵尸科学家更易於争取主动,兵种的搭配也不一定要考虑慢跑速的兵种,但是一定要配合去挡下对手Mature特攻的突进兵种(自爆僵尸和机车撞上Mature特攻会即死)。在对战前期一般配合对手出近战兵种的时机放两只左右出去即可,余下仍建议回归主力部队来解决,等到对战后期不缺AP了,可以连续派出来配合突进兵种发动总攻击。


    IP属地:中国台湾4楼2015-03-19 00:20
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      Clone Eri
      AP: 60
      HP: 1400(LV20)/1575(LV25)/1750(LV30)
      跑速:normal
      产速:fast
      普攻:normal
      特攻:normal
      又是一个HP1750的人海兵种,但是复制ERI的AP和火星干部一样高达60,而且还是容易暴露於炮火下的中短程站位,因此难免流於耐久度与AP消耗不成正比的脆弱形象,那麼复制ERI的攻击面又是否可以弥补耐久度的不足呢?首先普攻的连发机枪攻击力跟原住民及克拉克普攻差不多,特攻准备速度差强人意,在短图有风险在准备完毕前就上前线交锋,其火焰枪攻击带穿透性与些微对空效果,射程不错,可以攻击躲在肉盾后面的对手后台,威力则跟防护服兵与girida的一击相当。
      从复制ERI的攻击面来分析定位,是属於范围清场与打击后台的类型,论单点输出真心不强。照理讲对手的场上部队越多、后台越脆弱,就会杀得越过瘾,但如果对手部队不多,派出去攻击就较难对得起昂贵的60AP消耗,在人海战术退烧的今日,用於对战前期不易发挥清场效果,而且中短程站位也让复制ERI常常死很快,送AP速度也就跟著快,即便成功发出特攻了,凭火焰的射程要烧到百太郎或雪迫还是不容易;若用在对战后期也往往因为HP低下而必须掌握极限射程施放,因而放弃攻击范围的优势,这时表现就不如脑波机器人、大门或血炮等了,真还要说优点大概就只剩火焰攻击不会被Mature挡下这点值得嘉许了。
      复制ERI因为AP较高且中短程站位,需要与近身兵种配合,而且跑速越快越好,在短图才较易压缩对手空间,制造出攻击百太郎或迫炮这类脆弱后台的机会,打长图可能还需要配合击退战术来缩减对手前后线距离,数量方面有需要就一次出个两只、足以清掉脆弱后台的量就够了,再多也只会拖垮出其余兵种速度,另外对战后期遇到木星王就还是当成复制ERI不存在吧!


      IP属地:中国台湾5楼2015-03-19 00:21
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        Tar man
        AP: 75
        HP: 2400(LV20)/2850(LV25)/3000(LV30)
        跑速:slow
        产速:normal
        普攻:normal
        特攻:normal
        Tarman外表看似人海兵种,实际上却拥有接近先锋装甲水准的HP,在1.6版调降AP和升产速之后咸鱼翻身,成为方便的前期盾牌,适合掩护同样跑不快的猴子或射程很远的雪迫,虽说是盾牌,但其实是中长程站位,重点是攻击力也非常可怕,普攻一条体液的总输出就已经跟驴子炮相当,攻速也不差,但要拿来打空军还是要看场景地平面高度,所以攻击还是偏向单点输出,特攻两段体液挥洒的准备时间不快,不过因为跑不快且又是中长程站位,要掩护也不难。
        以往的tar man尽管实力不弱,但是终究没有当年猴子那般暴力输出,也没有驴子的宽广判定(保护猴子很方便)及稳定防空力,更没有大爪冲前挡爆车保护友军的本事,本身遇到爆车又基本成灰,因此一直介於人海与装甲之间、比较不上不下的层次,直到1.12版大革命终结「爪驴猴盛世」后,tar man才正式翻身成为恐怖的要角,光是凭著攻击力和产速这两个优势,在短图就有一定强度,在长图也有一定牵制力,只要海个三只起来,齐放特攻就能瞬杀很多兵种。另外从雪迫登场的1.13起,只要遇上重心摆在持久战的高阶玩家,雪迫和tar man就是既简单又氾滥的先锋组合,这类玩家可能会再配个钻车或熊帮忙防守蕾欧娜、爆车或掩护tar man蓄特攻,这种配法通常会因为tar man走不快缘故,前期偏重防守,但是后期往往能靠超兵淹没对手,如果与这种队伍对战,在短图没能以先锋海淹攻势迅速解决,在长图没有血炮、木星王或morden元帅的话(HI DO?这个现在应该人人手上都有一台吧),其实真的不好对付,不过这种配法到了1.18,当大门可以一震打死雪迫、tar man产速从fast被降成normal之后(目前和LV一样产速),也渐渐走向历史了,而tar man这种几乎把一个先锋兵种当两个用的配法也不再适用了。
        总之,tar man产速优势下降之后,比较难海起来组织火网或肉盾墙了,而且因为HP/AP比值不如girida,又无法撑过爆车攻击,也变得更需要保护,现在的tar man定位比较倾向加强单点输出的助力或二线肉盾。选择匹配兵种要考虑到站位是否重叠、防空能力、能否撑过爆车,不过目前「强势先锋」中能跟tar man完美互补搭配的中线兵种似乎没有,常常得放弃防空这一块。临场操作通常会选在普攻刚打出去的瞬间接续特攻,达到快速三连发体液的效果,全部打中的话威力不容小觑,另外对战前期也建议数量控制在两只上下,以防爆车一来全灭。


        IP属地:中国台湾6楼2015-03-19 00:21
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          Mini UFO 火星幽浮
          AP: 80
          HP: 1600(LV20)/1700(LV25)/2000(LV30)
          跑速:normal
          产速:normal
          普攻:very long
          特攻:---
          HP最高的空军先锋(扣除陆空两用的倒挂泡鱼),与金星幽浮和PMtara都算是目前空军先锋中生还率比较像样的,而火星幽浮的AP比其余两者少了20,较利於在对战前期作战配合。火星幽浮的行动模式很特别,它不会主动冲去攻击敌人,而是会跟随於在我方头阵单位后上方,在场上没有我方地面单位的时候就只会在老家附近徘徊,当有敌人进入射程范围就会开火支援,攻击满五次后自动离场,单次攻击威力与雪迫相当,虽然产速比金星幽浮慢了至少两秒有,但是单次出击总输出可达金星幽浮两倍,更比PMtara四倍还要多,因此如果想在对战前期靠空军爆发性的输出歼灭敌军,尤其又在这个迫炮渐衰的年头,火星幽浮是值得优先考虑的。
          火星幽浮虽然火力强且HP不错,但也有一些恼人的设定:它移动速度不是很快,在长图有可能跟不上跑比较快的头阵单位,不过这倒还好,只要先派出跑速慢一点的地面兵种,或者把作战区域选在比较靠近自身老家之处,等对手兵力稍微靠近点再出兵,通常可以迎刃而解。真正烦人的是飞行位置不定,虽然是空军,有时候飞很低;虽然射程远,有时候又飞很前面。雪迫的攻击有时候就会刚好打中火星幽浮,或者八神的特攻一出,恰巧过境的火星幽浮也难以幸免,因此火星幽浮其实也很要求地面兵种的妥善掩护,可以看待成空军版的火星干部。
          火星幽浮的兵种选配原则,可以先考虑地面主力的跑速,像是比较慢的tarman,而且tarman单点输出爆发力也不错,跟火星幽浮可以组成不错的火网,另外也能看那些兵种会威胁到它,再来决定怎麼配,比如想反击八神就可以配自爆僵尸,想反击迫炮就可以配血炮或大门等,还有因为飞行位置不定,再配个空艇盾车或火星巨蛛掩护一下比较保险。


          IP属地:中国台湾7楼2015-03-19 00:22
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            UFO invader 金星幽浮
            AP: 100
            HP: 800(LV20)/850(LV25)/1000(LV30)
            跑速:fast
            产速:normal
            普攻:long
            特攻:---
            当一个游戏的角色多到某种程度时,往往会有些新角色的属性设定是以几个旧角色为参考的「折衷版」,金星幽浮就是很好的例子。它跟PMtara一样100AP,行动模式也类似,却跟火星幽浮一样是打完五发离场,跑速、产速、输出也都在其余两者之间,其中产速比火星幽浮大概快两秒,比PMtara大概慢一秒。HP和警戒距离为三者中最差,但是跟PMtara一样,开火后有无敌判定,所以也有一定生还率,只要熬过开火前夕,就海阔天空啦!
            金星幽浮跟PMtara比较,输出较高,但是没啥击退力,也比较容易被击落,不过开火后同样带无敌判定且离场迅速,与火星幽浮的高HP相比算是各自有一套提高生还率的方法,但若要和火星幽浮较量输出,产速方面虽然较火星幽浮略优,而单次出击总输出却仅为火星幽浮一半,因此在输出表现上,金星幽浮有点半调子之嫌,用於对战前期会略感无力。
            金星幽浮跟火星幽浮一样都是不带强击退力的输出支援,用法自然也类似,若要择一取用,想拚前期的话推荐火星幽浮,而金星幽浮是否在对战后期能拥有生还率优势而成为更可靠的助力,有待商榷。


            IP属地:中国台湾8楼2015-03-19 00:22
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              Ring laser mecha 脑波机器人
              AP: 100
              HP: 3400(LV20)/3825(LV25)/4250(LV30)
              跑速:normal
              产速:normal
              普攻:normal
              特攻:long
              与大爪和驴子合称「100AP三强」,而脑波是三强中唯一没有在1.12大革命被动过刀的一个,同时也是目前的先锋中唯一兼具超过4000HP、normal产速、又能挡爆车的兵种,配合中短程站位,颇具肉盾潜质。脑波的普攻为单发横雷射环,攻击带有穿透性和近身对空效果,威力与迫炮相当,但是出手慢且攻击间隔也长;特攻则是两道纵雷射环,射程算远,在以往用於清扫猴子等人海兵种效果不错,但是同样出手不快,而且脑波本身算容易被击退,所以特攻也有被打断作废的风险,另外脑波蓄特攻时间也有点慢,在短图有来不及发动就先躺平的可能。
              脑波和复制ERI一样,都是中短程站位,又带有远程贯通式特攻,而脑波因为HP高又能挡爆车,除了拆对手后台还可以当肉盾来用,实用度自然比复制ERI好。虽然脑波是唯一没有被削弱过的100AP三强,但是目前对战出现率并没有因此大胜其余两强。回溯当时1.7版情境逐步探讨,在多数玩家以大爪当肉盾,以出手较快的驴子之炮击对付猴子的前提下,脑波的定位被三强其他两员分工取代后就显得失色些了,而机器人元帅在1.8版诞生后,脑波的肉盾定位又进一步受冲击,虽然大爪、驴子、机器人元帅、猴子等在1.12版被大幅削弱,算是给脑波肉盾定位平反,不过就攻击面来说,脑波尽管特攻射程远,遇到射程更远的迫炮流或百太郎却也常常莫可奈何,本身出手不快又容易被击退,上场甚至有可能一发攻击都打不出去就嗝屁了,而且目前在清场好手LV和大门的竞争下,使得脑波迟迟无法夺回人海杀手的称号。其实LV和脑波也有不少共同点,无论跑速、产速、站位、极限射程,几乎都一样,但是LV有AP低、特攻准备快(比脑波快了三、四秒)、出手快、对空机会稍高等优势,攻击面比脑波好不少,至於脑波的优势大概就只有攻击带穿透性跟HP高而已了。
              脑波毕竟因为出手不快又容易被击退,即使站位很前面了还是需要近身兵种掩护,若能配合带有强击退力的兵种来缩减对手前后线差距会更好,在钻车翻身与KOF角色乱入的近几版,脑波或许有机会表现。如果缺乏短程先锋兵种掩护,会建议配合攻击力跟HP都不差的兵种,比如tarman,一方面补足脑波因为常被击退而少得可怜的输出,另一方面可以等先行派出去的tarman差不多要被敌军近身了才派出去,暂时形成脑波在后支援的阵型,为脑波蓄特攻争取时间,再让脑波冲出去放特攻。


              IP属地:中国台湾9楼2015-03-19 00:23
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                先锋小结:
                以上列举八个异形团先锋,但经过分析之后会发现僵尸科学家和自爆僵尸定位类似,复制ERI和脑波机器人定位类似,火星和金星幽浮定位也类似,在进一步比较之后,目前初步筛选出自爆僵尸、脑波机器人、火星幽浮、tarman、倒挂泡鱼,以上这五个列入兵种选配考量,其中tarman、脑波机器人和火星幽浮组成的「前、后、空,三角」是异形团前期基本型,自爆僵尸可以帮忙牵制KOF党等近身派,倒挂泡鱼可以帮忙清理空军或迫炮,也值得斟酌。异形团的的先锋因为普遍走不快,要防守对手快攻还算游刃有余,要向对手老家直捣黄龙就不容易了,而且缺乏可以冲出去挡爆车的兵种,需要中坚尽快支援。


                IP属地:中国台湾11楼2015-03-19 00:24
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                  中坚
                  Smasher 气球肚虫
                  AP: 160
                  HP: 5200(LV20)/5525(LV25)/6500(LV30)
                  跑速:normal
                  产速:slow
                  普攻:normal
                  特攻:normal
                  AP和HP都和熊相仿的近战兵种,不过气球肚虫的产速(和克拉克相当)比熊好满多,而且还是在目前140~180AP、能主动制造短程或贴身机会的兵种里,和入侵者并列第二快,和最快的钻车差了大概两秒(余下兵种有草薙、八神、熊、大门,未按产速顺序排列),而气球肚虫的HP足足比钻车高出1500,AP也只多10而已,因此巩固前线的作用其实不弱。触发普攻的位置和克拉克一样是中长程站位,普攻被触发后,气球肚虫会纵跳到空中向前平飞,直到与敌人贴身后就下压攻击,威力跟两枚迫炮相当,击退力也强,整个过程中可以像空艇盾车那般吸引部分敌军炮火,也会处於不会被击退与无法出特攻的状态,不过特攻计时(如果还没计满)仍然有在运作,而飞行速度跟在地面走路速度则是一样的。至於特攻则是无视警戒距离直接飞出去压敌人,准备时间不慢,只是在短图还是有可能来不及准备好就用普攻飞出去了,虽然游戏里标明示范围攻击,不过判定范围跟普攻似乎没有区别,除此之外跟普攻无异。
                  从耐久度观点来看,气球肚虫因为能冲前线诱发敌军开火,对於一些不具角度修正性的攻击(比如girida炮击)又能直接放空,因此常会有超乎预期的耐久度,配合不错的产速与蓄特攻速度,可以牵制对手行军步伐;但如果从攻击面来看,由於攻击动作过於笨重迟缓,尽管攻击力不差,实际上还是贡献不了多少输出,所以不是赚对手AP的好帮手。另外因为冲到前线大半时间都在空中,要用气球肚虫来挡爆车也有不小难度,而且起飞与降落都带有不被击退特性,如果这时候吃个自杀机车或八神特攻,两段判定全吃也会很痛,所以在目前对战流行的150AP上下突进兵种角逐战,气球肚虫由於单兵战力较弱且护卫质量不是很稳定,就比较寡为人用。
                  气球肚虫虽然是近战兵种,但由於上场大半时间都在空中缘故,对於后排兵种掩护质量未必理想,所以较建议采用复数兵种突进攻势时再考虑选配,临场操作会建议特攻一好就尽快放出去,等冲前线才靠普攻的话,起跳过程还是有挨打风险,而降低肉盾效果。


                  IP属地:中国台湾12楼2015-03-19 00:25
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                    Invader 入侵者
                    AP: 180
                    HP: 4000(LV20)/4500(LV25)/5000(LV30)
                    跑速:normal
                    产速:slow
                    普攻:normal
                    特攻:normal
                    和气球肚虫一样,来自金星、同样产速、中长程普攻站位、主打近身战。入侵者的远程普攻为吐一只「滚地」自爆虫,虫跟敌人重叠后会开始膨胀、再爆炸,爆炸后才有攻击判定,造成群体伤害的机会不错,威力则差不多驴子炮一半强度,而出手速度跟攻击间隔差强人意,所以输出不是很出色,而近身普攻则是头槌攻击,威力等同驴子炮,攻速也快很多,是入侵者的主要输出来源。特攻为向前飞滚攻击,飞滚高度足以攻击倒挂泡鱼,威力和气球肚虫的攻击一样,也带有击退力,整个过程中不会被击退,而且不会对同一个敌人造成多次攻击判定,至於畜特攻时间则比气球肚虫慢了最少有四秒。
                    入侵者和气球肚虫一样都是近战兵种,而入侵者因为自带强力近身普攻,论攻击肯定要凶悍得多,而且入侵者的特攻动作也很敏捷,相对也不容易在飞滚过程中让爆车从下方溜过去,所以入侵者除了有优秀攻击力,也算是异形团重要的挡爆车王牌了,不过入侵者蓄特攻时间不快,要靠特攻来挡爆车,除了出兵时机要掌握得准之外,还要有别的兵种帮忙守住前线,不然可能滚到一半就先阵亡而挡不住爆车了,从这点来讲跟王虫比较像,都不适合单独作为队伍唯一的最前线。然而入侵者最大的缺点,其实也是最显而易见的,就是对於一个180AP的近战兵种,5000HP实在太薄了,飞滚状态如果吃到八神特攻两段判定根本就是秒躺,这也使得入侵者在跟钻车、熊或KOF党等对峙的时候不太有利。
                    入侵者和气球肚虫虽然定位类似,却又各有所长,气球肚虫擅长牵制却不擅长攻击,而入侵者擅长攻击和挡子弹却缺乏耐久度,彼此间有著互补关系,因此都得配合多兵种突进战术,适合在组纯异形团的时候把两只全带上阵,保护异形团各种站位重复率高又偏脆弱的远程兵种。


                    IP属地:中国台湾13楼2015-03-19 00:26
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                      Clone Fio(zombie) 复制僵尸
                      AP: 180
                      HP: 2800(LV20)/3150(LV25)/3500(LV30)
                      跑速:slow
                      产速:slow
                      普攻:normal
                      特攻:very long
                      勋章版的血炮,跟免费版相比,HP较低、在1.12还被降防、会被爆车辗过、攻击力也较弱,但其他条件还是比较理想,包括AP较低、生产较快,最重要的是蓄特攻速度快很多,大约只要免费版一半时间就行,因此支援上还是比较方便,诡异的是跑速略快於免费版,往好的地方想就是利於勇往直前拆后台,其弊端就是相对较难留在后线保护,而且蓄特攻时间在1.12也有被减缓,在短图使用已甚为不便。普攻输出完全不必期待,主动前进动作则利於拆后台,也有背水一战的味道,特攻的穿透性、击退力、防空力之优异均无需多言,威力虽不如免费版,但也与EXP坦炮击不相上下。
                      复制僵尸在以往巡逻球球时代,广为玩家乐用於隔山打牛、隔著肉盾硬是把球拆下场去。但到了1.12被减弱蓄特攻速度之后,就很难在短图使出来了(除非优势很大),到了目前版本由於无论是新兵种还是旧兵种都陆续被赋予击退力抗性,原有的输出干扰效果也大不如前,另外目前对战常见的几个兵种也对复制僵尸造成不小冲击。
                      大门:大门的特攻除了威力较弱跟无法对空之外,基本上跟血炮没啥差异了,而且大门蓄特攻蓄度快、HP也高,支援稳定性自然更好,攻击力虽弱但有机会放出两次特攻,对於一些脆皮兵种还是能造成不小压力。另外大门特攻出手比血炮快,用血炮的时候也得顾忌血炮还没喷出口就被震趴导致特攻作废。
                      Mature:她的特攻连血炮都能挡,产速、蓄特攻速度也都远胜复制僵尸,而复制僵尸一出场就那麼一次特攻机会,要趁隙放出血炮也不是那麼容易。
                      八神:同上,不过一般玩家通常会以八神特攻作为攻击用,比较不会刻意用来挡血炮就是了。
                      大象:蓄特攻速度上修后也有机会放出两次特攻,特攻威力目前调整成相当於两根迫炮,比免费血炮还强,除了AP较高之外差不多也可以取代血炮了。
                      现在复制僵尸的使用,除了要担心对战地图长度之外,还要注意不少兵种的反制,没办法像以前那般恣意放血炮了,因此往往只能用於确保优势,而不太能作为争取优势的支柱了,所以兵种选配上除了要求前线稳固之外,常常还需要强势兵种的光环加持才比较容易发挥威力,在复制僵尸重见天日之前,还是优先考虑看看时下强势兵种和复制僵尸配合程度吧!


                      IP属地:中国台湾15楼2015-03-19 00:27
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                        Winged invader 飞行入侵者
                        AP: 200
                        HP: 3600(LV20)/4050(LV25)/4500(LV30)
                        跑速:normal
                        产速:slow
                        普攻:very long
                        特攻:very long
                        长著翅膀的入侵者,AP比没翅膀的多20,HP却还少500,不过因为是远程兵种,反而比一般入侵者更不容易有HP不足的顾虑,但也别被说明的very long射程给骗了,它的站位实际上比较接近标准长程的PM版DC坦跟protogunner,产速比protogunner快个两秒,但仍比PM版DC慢不少。普攻的单颗火炮(长得跟CD坦炮弹根本一样…)威力跟迫炮相当,至於出手速度与攻击间隔都跟独眼一样不是很理想。至於特攻方面,准备时间比protogunner慢个一秒,跟EXP坦差不多,而特攻施放后,飞行入侵者会先往后上方飞,然后瞬间吐出三发散向火炮,可以应用於躲爆车等强力攻击、防空、对付巨型兵种等场合,对於小型兵种当然就无法发挥集中单点输出的效果,而特攻的极限射程跟警戒射程基本一样,因此也不像PM版DC或双子可以远距离发动特攻突击,另外飞行入侵者跟巡逻球球一样,也是不会被击退的远程兵种。
                        飞行入侵者既然是个具备防空能力的远程中坚,那麼它的竞争者不外乎PM版DC、protogunner这几个了。它的200AP消耗还算便宜,跟PM版DC是相对较低的,HP也够撑住一发爆车不死,不过和其他两兵种还是有段距离,产速虽然仅次於PM版DC,但其实比PM版DC慢了三四秒有,比起最慢的protogunner也只快个两秒,所以真要论堆积潜力,在对战中期不见得比PM版DC吃香,单点输出火力也不如PM版DC,不过跑速和蓄特攻速度较快,还能对空又不会被击退,其实还有一定支援的效果;至於对战后期则因为HP较差,尽管AP低且产速稍优,却也不见得比protogunner好堆,而且protogunner的HP、普攻输出、特攻对空和拆后台能力均较佳,相形之下飞行入侵者在对战后期唯一的优势就是克制巨型兵种了,至少没有完全被取代,尚能有一席之地。
                        飞行入侵者因为HP不高,在倒挂泡鱼跟空军不算很氾滥的现在,特攻的保命意义更是重於攻击许多,在对手没有空军或巨型兵种的情况,特攻也确实对输出助益不大,会比较建议留著保命用,比起其他远程兵种,想堆起数量需要同时在前线与特攻操作上下功夫,但如果真能堆起来,也是不容小觑的。


                        IP属地:中国台湾16楼2015-03-19 00:28
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                          Mars mecha 火星巨蛛
                          AP: 300
                          HP: 10000(LV20)/11250(LV25)/12500(LV30)
                          跑速:normal
                          产速:slow
                          普攻:normal
                          特攻:long
                          火星巨蛛在AP300以上的兵种中拥有第二高的HP/AP比值,而比值最高的大脑机器人因为跑速慢、产速也慢、站位较后等因素,能保护的兵种比较少,本身超高HP的作用也比较偏向自保和拖延时间,相较之下火星巨蛛仅仅300AP就也能有破万的HP,跑速也不像大脑机器人跟PM滚雷车那麼慢,自然也不容易在行进过程被其他远程兵种超前,产速则跟PM滚雷车并列为HP破万兵种中第二快,仅次於蜂蜜盾车,但是蜂蜜盾车因为跑不快又容易被击退,护卫效果反而不算很好,空艇版本盾车则因为站位较后,对於前线攻击抵御效果也不如火星巨蛛。火星巨蛛站位属於短程站位,超大面积判定利於同时挡下前方和上方的攻击,还有不被击退特性,纯以肉盾观点来看,可说是无可挑剔,不过作为攻击用的弹跳弹攻击力只跟girida炮击相当,而且弹跳弹行进很慢,常常还没打到敌人,射程范围内的敌人就先爆了,因此火星巨蛛的攻击面完全不用期待,所以不用因为它的攻击没打到人就被打爆而产生心理上的挫折,这也是火星巨蛛的一个好处。
                          以前的火星巨蛛,因为AP不够亲民,产速也不快,在MK2和四足面前确实没什麼亮点,直到大概1.11完成AP与产速的调整,然后MK2在1.12被削弱,火星巨蛛的时代才真正到来,不过因为不会被击退,遇到八神跟机车的使用者还是需要小心其特攻,这是目前使用厚盾兵种需要留意的部分。
                          火星巨蛛因为缺乏输出支援力,比较适合出现在前中期火网爆发力较好的队伍,另外因其高大体积,用於打持久战也很适合保护slug flyer、巨坦、大脑机器人、木星王或火星根等大个子或空军,或是为双子这类蓄特攻速度很快的超兵争取蓄特攻时间,跟KOF党配合得好也可以减缓损伤速度,争取活到下一只巨蛛支援,同时也有机会在后期把八神顺利掩护到敌阵前线,至於特攻的话因为不一定能打到敌人所以怎麼用都可以,是一个便宜又容易上手的好兵种。


                          IP属地:中国台湾17楼2015-03-19 00:29
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                            Crab tank 蟹坦
                            AP: 320
                            HP: 9000(LV20)/9562(LV25)/11250(LV30)
                            跑速:normal
                            产速:slow
                            普攻:normal
                            特攻:normal
                            蟹坦也是一个HP破万的中坚,因此肉盾会是一般人对它的第一感定位。然而蟹坦的AP比火星巨蛛多出20,HP却少了1250,产速也慢了一秒,跟EXP坦和赤铁NOKANA并列slow产速最慢,因此支援连续性差了点,站位也只是标准中程站位,不算特别前面,也不怎麼大一只,所以虽然能挡前线攻击却不能挡上空攻击,而且也没有绝对程度的击退力抗性,遇到八神或机车特攻还是两段判定全收,而且被击退之后会退很远,跑速又不算快,若要从肉盾观点打分大概就及格边缘。至於攻击方面,蟹坦的普攻为两发不具穿透性的光弹,总输出跟驴子炮相当,但是其中一发因为射程过短,没有被敌人近身就打不到人,出手速度不错但是攻击后的间隔有点长,会延缓它起步向前冲去挡子弹的速度。特攻的弹跳弹抛射,威力和EXP坦炮击相当,出手速度较慢,抛射高度足以对空,落地后会分成三颗小弹跳弹(威力平均分配)继续向前弹跳,极限射程不错,但是后续弹跳高度低,无法略过对手前线去强拆后台,至於蓄特攻时间尚可,大概在中地图都可以到前线后马上放出去。
                            蟹坦算是在MSD资历尚浅的中坚厚盾,以往中坚厚盾和超兵厚盾的主要区别在於AP和火力,而蟹坦这个中坚厚盾呢?在肉盾方面是及格了,但是表现几乎完全不如火星巨蛛,它优於火星巨蛛之处就是攻击比较容易打到人。换言之,蟹坦是一个需要靠攻击赚AP才划算的中坚厚盾,可是虽然它拥有接近超兵消耗的AP,输出却又远远不及超兵的水准;虽然它拥有对空能力,但是射程又不理想,往往只能用於帮忙打HI DO或渐渐衰微的倒挂泡鱼,不容易靠对手空军赚AP,以上种种条件让蟹坦显得有些攻防两边半桶水而缺乏专精之处。
                            蟹坦的特色就是折衷,如果想组一支从肉盾到火线都有反击HI DO能力的队伍,那麼蟹坦还是可以考虑的,这麼一来就可以考虑跟protogunner和飞行入侵者搭配了,另外异形团的中长程站位兵种不少,因此作为标准中线的蟹坦在异形团队伍当中也还是有一定价值的。临场特攻施放可以考虑等蟹坦走到定位再著手进行,因为蟹坦放特攻动作笨重持久,刻意抓极限射程提前施放的坏处是容易让蟹坦被友军超前,暂时失去肉盾作用,当然也可以配合KOF党冲锋来解决这个概念上的限制。


                            IP属地:中国台湾18楼2015-03-19 00:30
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                              中坚小结:
                              异形团的中坚,兵种数为全阵营之最,而且除了火星巨蛛和蟹坦,其余兵种AP全在200以下,产速整体而言也很不错,因此当战局由先锋向中坚过渡后,能迅速产生一股强劲爆发力,这段期间是异形团的最佳拼杀时机。兵种选配方面,能挡爆车来保护先锋的入侵者必备,补足入侵者HP不足问题的气球肚虫也推荐,射程较远的飞行入侵者和产速高的独眼值得考虑择一,作为后期肉盾的火星巨蛛和蟹坦也可择一,余下未选上兵种在中坚分配额度达五个以上时再来考虑。


                              IP属地:中国台湾19楼2015-03-19 00:30
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