那啥,写下我自己的想法吧,关于天气系统的观点和看法。
首先,天气系统作为完善胧月既有系统的补充,在策略性和可玩性是有一定创造力的,因为在增加不稳定收益的系统后,各角色存在了更丰富的思路和打法,天气与角色,天气与SC之间的组合收益为游戏增加了极大的变数和可玩性,这是极好的;
然而,天气系统并不为玩家们所接受,这一方面因为玩家水平有限,另一方面也是由于天气系统的操作涉及大量而零散的操作,包括昼夜的转换、天气预报的操作以及天气玉的结算,昼夜转换由于涉及变与不变的问题而费心,天气预报分散在了开始和结束环境,而天气玉的三类获得存在合并情况。因此增加天气系统实际是在基础操作上增加了各种分散操作,我觉得这些繁杂的操作影响了玩家的体验,也影响了天气系统的推广。这里提出了我自己的解决思路:
首先,在昼夜交替的操作中,玩家经常要面对的问题是“我是否要换昼夜”这个问题,这个问题实际上是由于胧月的昼夜本质上不是有“昼”“夜”两个部分组成,而是由“昼(A)”“昼(B)”昼转夜“夜(A)”“夜(B)”夜转昼,虽然始终由B玩家完成昼夜转换过程,但是由于惯性思维和其他干扰的作用,A和B很容易陷入“是不是该换昼夜”的疑问,因此我觉得可以参考美式桌游设计一个昼夜指示物,配合简单的标示让玩家方便的得知现在的天气情况:

