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关于梦幻的一些分析

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萌神镇楼


来自Android客户端1楼2014-09-16 13:11回复
    火钳


    来自iPhone客户端4楼2014-09-16 13:14
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      本贴主要从经济的角度对梦幻进行分析,预计将大量与老徐三儿子神武对比,不喜勿喷。由于经济学处于业余水平,在指出一些问题的同时必然存在漏洞,欢迎大神指正,无脑喷躲远点。


      来自Android客户端5楼2014-09-16 13:15
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        先介绍自己的情况,楼主估计是10年老玩家,不然就是九年,时间太早记不清了。不过老玩家的身份没什么好优越的,毕竟当时还是货真价实的小学生,玩的最高级也就是40多集的龙宫。而且技能超过40就舍不得点了,尼玛点一下1w块太贵了有木有。后来龙宫号开挂被封,永久停在40多级悔过,楼主也就暂时退出梦幻了。中间经历太啰嗦就不说了,大学之后闲得没事做过天台商人,后来慢慢凑了5个号,开始中低端五开。对了,中间(大概是11年前后)玩神武玩了挺久。总体情况就是这样。


        来自Android客户端6楼2014-09-16 13:26
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          在梦幻早期,这个游戏与当时流行的其他游戏,比如传奇奇迹冒险岛,相比最大的区别之一就是打怪得不到钱,所以才会有上诉所说的舍不得点技能的情形。在这种基本情况下的各种设计为梦幻埋下了隐患。
          在马哲里有对矛盾叫经济基础与上层建筑之间的矛盾,这对矛盾被马哲誉为社会基本矛盾。而西方经济学里有一个分支名为制度经济学,研究的正是这对矛盾,所以瞧不起马哲的人(包括我),也不必全盘否定老马的成果。而将经济对现实的影响说的最露骨人大概要属写货币战争那位了,有兴趣的可以看看《货三,金融高边疆》。另外谈到美国的政治,最有钱的犹太人一定会被认为是幕后的老大。说了这么多就是为了佐证经济对社会的重大影响。而在网游中,经济更重要,可以说一个游戏可玩性再差也不过就是玩的人少,但是经济系统做不好的游戏,总有一天要崩溃,而且这一天未必有多远,这一点看看外挂岛就清楚了。
          而梦幻的经济系统,是有缺陷的。


          来自Android客户端7楼2014-09-16 13:58
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            傻X都说自己是呆萌。饭桶都说自己是吃货。平胸都说自己是森女风。智商低都说自己是二货。嘴贱的都说自己是犀利。骂街的都说自己是吐槽。大龄未婚女都敢自称御姐。发福阳痿男都敢自称大叔。剪了个劳改头就是man爆了。脑子少根筋就是单纯了。单身没有理由,就是因为丑…


            IP属地:湖北来自Android客户端8楼2014-09-16 13:59
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              哇,进来才发现都是大神,像我这种新手在这说话,会有人回我吗


              9楼2014-09-16 13:59
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                顶一个


                来自Android客户端10楼2014-09-16 14:01
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                  楼主你那么销魂能给我欣赏下。你的内裤吗


                  来自Android客户端11楼2014-09-16 14:01
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                    作为老徐的大儿子,这款游戏与同时代的大多数游戏有着完全不同的一点:在这里你永远找不到满地捡钱的快感。正是因为这样一个特点,梦幻到现在还有活力。
                    打怪不爆钱从本质上来说是控制货币发行。那个时代的网游基本已经死干净了,虽然最后一根稻草未必一样,但肯定跟通货膨胀脱不了干系。而且抛开货币超发不说,那些游戏回收游戏币的力度远远比不上梦幻。这是梦幻能活下来的另一个原因,从另一个角度来说,这叫坑钱,不过说到底坑的是土豪和早期土豪的钱,这在后面再分析。
                    早期的梦幻一方面控制了货币发行:那个时候似乎只有押镖能赚钱,连捉鬼一小时也就能捉10个;另一方面设计了超强的货币回收机制:随等级增长恐怖的点修和点技能费用。 如果没有后来ch的瞎折腾,大概现在的梦幻也不至于产生严重的两级分化,这点看看神武就能明白。不过神武的体制也有个致命缺陷,导致大量玩家停级,虽然今年神武出了飞升系统,不过对于神武玩家来说飞升恐怕不比梦幻玩家眼中的渡劫容易达成。


                    来自Android客户端13楼2014-09-16 14:21
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                      控制货币发行虽然延长了游戏寿命,但是同时极大得限制了玩家的发展,所以在梦幻的早期很难见到有队长喊满修+++++,国标要求也就是满技能,在更早的扫塔时代连技能也都没有要求。直到07年前后,我们区的点卡价也还保持在150点120W左右,那个时代的学生党很少有财力点满修,不过当时玩的比现在欢乐得多。
                      跟神武进行一下对比就能发现,神武的新手好混得多,一来是不需要点卡二来不需要点修。因为神武的经济系统对现金的控制比梦幻更紧,也就不需要通过诱使或者逼迫玩家点修来大量回收梦幻币。
                      在严厉控制货币产出的情况下设计的修炼系统可以说是老徐留下的最大隐患,以09为例,输出和封系单满一个功法修就需要7200W,对于无法刷金的新手玩家,这绝对是个天大的障碍,而这也是各类五开热衷于固伤门派的原因(很不幸,单纯依靠固伤的五开这次资料片之后恐怕要吃不消了)。然而后来接任的CH不可能有魄力也没有能力对这个系统进行修改。于是满修这道门槛式的屏障阻碍了大量的元老级老玩家的回归,在他们的眼力梦幻就是烧钱,真正意义上的新玩家更(tu)是(hao)如(chu)此(wai)。
                      另外神武在去年把传统的枯燥跑商改为了单机大富翁,外加每天赠送的3~5本卷宗(换帮贡的)使得在神武中点辅助技能非常轻松,一系列改动使得神武对新玩家相当的友好。而反观梦幻的策划,恐怕既没有魄力改动根深蒂固的系统比如跑商和修炼系统,也没有讨好新玩家的心思。


                      14楼2014-09-16 15:12
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                        现实中的货币基本可以分为两类:非债务货币(如金银)和债务货币(如美元)(参加百度百科)。
                        国家发行的法币在本质上大多属于债务型货币,他们实质上是国家用纸或其他东西换取人们的部分财产,然后规定其价值并为其价值做担保。以美元为例,”现行流通的钞票中99%以上为联邦储备券。”据楼主理解就是由美联储印的纸换了联邦政府印的带有偿还承诺纸(国债),然后美联储的纸经由政府之手流窜至各处,名为美元。国债到期后再用美元买回国债,两两购销。
                        游戏中的货币大多与此不同,属于非债务货币,类似于金银(神武除外,它的神武系统类似于我国货币系统)。


                        来自Android客户端15楼2014-09-28 09:22
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                          不考虑严谨性的,非债务货币也可称为一般等价物。金银之所以成为货币,一方面是因为稀有和自身价值带来的价值稳定,一方面是因为其中凝结了一般劳动,与其他财产的价值具有可比性。
                          比较古老的游戏采用的基本都试图使用这类货币体系,从各种货币中带金银就能看出这点,但是如前面所说,梦幻同时代的其他游戏有着致命缺陷:货币产出过于容易。虽然带有金银二字,但在那些游戏中随便打个什么坏都能得到金银,虽然打怪具有劳动的性质但这种设计在一开始就违背了货币的第一个条件,注定失败。从实际上看,这类游戏大都死在通货膨胀中了。


                          来自Android客户端16楼2014-09-28 09:35
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                            浙江三河姆渡三修20渡劫171大龙,全服最低3050元,送4技能变异混沌兽!


                            来自Android客户端17楼2014-09-28 09:43
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