(二)网络经济学与F2P
从网络经济学的角度看,网络游戏行业属于网络“新经济”,而网络经济产品往往具有网络效应(Network Effect),或者称为网络外部性(Network Externality)。在经济学中,外部性(Externality)指的是一个经济主体的行为对其他经济主体造成的影响,比如工厂生产中排放的废气造成了雾霾,对周围居民健康造成了不利影响,这就是一种负外部性。而网络经济中的网络外部性,则是一种正外部性,表现就是:具有网络效应的产品,其价值与使用者数量成正比。
最简单最常见的具有网络效应的产品就是固定电话——一台单独的固定电话显然没有任何价值:用户找不到任何人可以与之联系;而如果有两台固定电话,那其中的任何一台对用户都具有了价值:用户可以通过其中一台联系到另一台的使用者;而若固定电话的数量增加到三台,则每台的价值又将有所增加……这个规律即是所谓的“梅特卡夫定律”(Metcalfe*s Law):
V=K·N^2
其中,V是网络商品的价值,K是价值系数,N是用户数量。
梅特卡夫定律是关于网络效应的早期理论之一,在图像上它表现为一条加速递增的曲线:
即是说,随着网络中的用户数量的增加,网络产品给用户带来的边际效用也随之递增,因此其对用户的价值也逐渐提高,用户的支付意愿(也即保留价格)自然同样也增加了。这显示了网络经济与传统经济的不同:边际效用递增的情况在网络经济中常常存在。
当然,作为网络效应的早期理论,梅特卡夫定律后来被认为是有缺陷的。作为它的理论替代品,如今,普遍受到认同的是下图中修正后的网络效应曲线:
如图,P*表示网络产品的自有价值(Autarky Value),即给第一个使用者带来的边际效用。而随着使用者数量Q的增加,产品的价值也随之递增,并在使用者数量增加至Qm时,产品价值达到最大值Pm,此时使用者的支付意愿也是最高的。但若使用者数量继续增加,则产品的价值又会下降,使用者的支付意愿也随之下降。
网络效应曲线呈现这种形状是网络正外部性与负外部性共同作用的结果:网络产品使用者的增加,会让使用者有更多的对象可供互动(比如网络游戏里会有更多一起游玩的玩家),会带来互补品数量的增加(比如iOS系统比Android系统有更多高质量应用),但也会带来负效用(比如基于Windows系统的计算机病毒数量就远多于Linux系统,比如百度贴吧盛传的“人数过万,智商减半”等)。起初,正外部性与负外部性是一同递增的,且正外部性大于负外部性,但正外部性的增长速度又低于负外部性,因此会有一个正负外部性相等的阶段,这个阶段就是网络产品价值最大的阶段。这个阶段之后,由于负外部性大于正外部性,所以网络产品的价值会开始递减。下面用百度贴吧“人数过万,智商减半”的现象来举例说明:
当HANA吧的用户数等于1时,即只有吧主一人时,它的自有价值P1几乎为0,吧主除了自娱自乐发些水贴无事可做。
随后,陆续有吧友加入这个贴吧,用户数量慢慢达到了1000。吧主很高兴,吧友也很高兴,Everyone is happy,他们找到很多话题可以聊了,认识新朋友的感觉是多么美好,就算有时候会有一些小小的纠纷贴也无所谓,于是HANA吧的价值增加到了P2。
后来,更多的吧友加入贴吧,用户数量达到了5000。大家依然很高兴,每天贴吧都很热闹,但是一些不愉快的事情也逐渐出现了,一些不友好的帖子让大家看起来都不舒服,广告君的出现也影响了一些吧友的心情。为了方便管理,吧务团队被完善地组建起来,并有效地管理了HANA吧。此时HANA吧的价值已经到达最大值Pm。
最后,HANA吧的人数增加到了10000。由于贴吧规模太大,吧务团队根本无暇顾及,每天各种乱七八糟的帖子充斥版面,争执、引战贴也多了起来,吧友们纷纷感觉HANA吧不再是以前那个HANA吧了。于是HANA吧的价值降到了P3,甚至比不上1000人的贴吧。
随着贴吧人数增加所增加的负外部性就像是一部不断有人挤进去的拥挤电梯,里面的人会愈加难受。在经济学上可以称这是一种“边际拥挤成本”,而“边际拥挤成本”正是网络负外部性的主要来源之一。
回到F2P上来。
F2P网游利用免费策略,可以吸引到大量的玩家,而玩家数量的增加又带来了网络效应,使得F2P网游的价值获得提高,从而使玩家的支付意愿提高从而更愿意购买游戏中的收费内容。这是F2P获得成功的另一个原因。比如WOT就是如此:更多的玩家让战斗不必排太长的时间就可进入,更多的玩家让多玩看到需求因而推出了“多玩坦克世界盒子”等等。
今年4月,一张图震惊了网游讨论圈,这张图来自国外市场研究机构SuperData Research,内容是F2P游戏的人均消费额(Average Revenue Per User,简称ARPU)比较:
先不说WOT位居榜首,玩家数量远多于WOT的LOL、CF,居然与WOT差距如此之大,这是为什么?仅仅是因为玩家数量多所以平均掉了吗?
或许还是网络效应比较能说明问题(假设榜上游戏自有价值均相等):
基本写完~剩下的就是对WOT和WT的定价能力分析了,好愉悦~
PS WT的OST专辑昨天出了,空战BGM超好听啊!好想买买买。