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【唠嗑】法系/远程表决那些个儿事

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1楼送给不死小强凯格斯,妹子遍地基佬雷,观海小受克里斯和老大伤悲卡尔兰


1楼2014-03-10 20:19回复
    远程表决存在很大的缺陷(就仅有的几次来看),与近战表决同质化严重。仅剩的区别就是远程的表情描述更适合装比,而近战稍逊
    那么,法系表决存在什么比较明显的需要解决的问题呢?
    一.“看哥biu死你!”——法术的伤害强度与施法时间
    某种意义上来说,这个问题最容易解决,也最难去解决。最简单的解决办法相信人人都能想出来,即伤害的强度影响施法时间【施法时间亦可以影响伤害强度(后话)】。那么,就此来看,法系表决引入血量设计就是一种必然,同时衣着的影响,伤口影响等因素就必须被考虑在内,这也就是它最难解决,但最具魅力的地方。
    当然,这些东西都是后话了。
    回归主题,举个简单的例子,假设法系versus法系时血量设为10,冰枪术这种瞬发法术伤害仅为1-2左右,而寒冰箭需要蓄力一轮,游戏性上表现为roll成功两次,伤害相应提升到3-4,同时附加一定效果)后话)。
    就这么来看,远程表决其实挺简单的?非也
    二.“深结能不能冻你五轮?”——法术效果
    远程表决仅有伤害是不够的,如果寒冰箭和火球术糊人脸上和砍人几刀没有区别,那么我们在这里的讨论就毫无意义。
    这里依然用举例说明,寒冰箭附带减速效果,游戏性上可以表现为对方roll点起到减值效果,而火球术只是单纯的糊人一脸,伤害高于寒冰箭但不具备任何Debuff。
    听上去很Coooooool?
    单拿亲儿子来看,法术栏里的法术就够喝一壶的了,何况剧情上刨除死灵以外仍有七系法术,很难保证双方对一些法术达成共识。即使能把不可能的任务都完成了,上手难度还摆在那里。
    你跟我讲还有术萨德牧猎?
    Screw you guys,I'm going home
    以上只是瞎掰了一些比较明显,相对容易解决的问题,还有很多值得一起讨论的,极其麻烦的东西,比如
    -AOE法术
    -召唤类法术/宠物
    -法术组合效果,比如对方在一身水的状态下扔个闪电箭过去
    -布皮锁铠的影响
    -法术对近战
    -施法时间对法术效果的改变以及对伤害的增强
    etc.
    法系表决现在的状态称得上是一片空白,它的上手难度,复杂程度远远超过了近战的拼刀拼枪(尽管可以变得相对简单,但那样其实不如去玩近战表决)。当然,它所具备的魅力是近战不可及的。
    我在这儿乱写了一堆东西,与其说是谈谈个人看法,不如说是挖出了几个天坑,等待大家一起填而已。
    那么,大家各抒己见吧


    2楼2014-03-10 20:27
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      切中要害,仅有的几次远程表达确实跟近战相比没什么差距。
      不过血量和施法时间决定强度则显得非常多余。
      为什么呢?我们从已有的资料来明确好了,最标准的就是塞拉摩之战中的吉安娜那一段了。
      “当一个法术成为顺发时,他的伤害是怎么样的?”嗯,冰凌一击毙命。
      所以实际上,法术在顺发方面已经有了如此强度,为何还要强行延长施法时间?
      实际上你应该是忘了法术的目的——不管用冰,用火,还是用奥蛋,主要的目的都是杀人。
      那么施法时间是不是没用?不,它可以统一掉高级和零碎部分,最简单的例子就是魔法阵了。
      所以接下来来看debuff方面,你可以试着想想,你用冰凌会不会真的“减速”?我们都知道锤子可以眩晕,那是因为锤子钝度加上他的冲击力才会有这个结果。
      地而一片冰凌,最大的意义可能就是会冰住身体的某一部分(也就是局部没有感觉),至于深结就没必要讨论了吧…………
      那么我们来总结一下,实际上法系和远程需要的是一种新的结算方式…………或者说攻击判定。
      因为法术很难说打不中…………虽然不是自动锁定,但应该无人能强悍到次次闪避,但也不是强悍到用法术轰炸也不会死的小强。
      再进一步,表达决斗是还原现实,比如物理的武器对砍。那么,法系和远程的现实是如何的呢?


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2014-03-10 21:11
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        你说的我清楚。
        现在的情况就如同真实战争和cod一样,前者真实,后者有趣。
        单纯从剧情考虑太过局限,攻击判定roll点+加值占据主导地位,创造出新的结算方式难度太大,或者说根本无法实现。
        因此我是打算采用血量和施法时间,这两者不得不说是向游戏性的一种妥协,毕竟在目前的环境下,主要是为了好玩,时间和趣味性都要足够,而不是一火球轰飞对面3分钟解决战斗。
        换个说法,假如cod里真是一枪就死,和武装突袭一样,销量恐怕就要差的远了
        最后,表决与现实相差依然甚远,娱乐性依旧是领头羊,你见过用腿部挨了一刀仍然来去自如的么


        来自iPad4楼2014-03-10 21:37
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          表决来说,效果与r点相结合怎么样?比如biu造成冰冻,r点成绩-10。深结-20…超变态大招需要r赢2次…我就是路过的


          IP属地:河北来自iPhone客户端5楼2014-03-10 21:45
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            嘛,其实添加血量系统的难度就是在于【被量化了】
            之所以物理系的表达决斗一直以来都无视血量,并非不能量化,而是不需要量化。
            其实这个问题就等于:你如何量化一个大师的攻击力和一个学徒的攻击力?
            双方都美帝,要论表述也新手跟老手差距确实大,但是老手去扮演新手VS老手扮演老手,这其中的定性问题该如何确定?


            IP属地:福建6楼2014-03-10 22:17
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              嗯.....既然谈到了这个,那么就来谈谈物理表达决斗本身吧
              这么说,其实这套规则本身在理解性上有问题:那就是第二段的“命中权”被错误修正了。
              举个例子,在一段很正常的表达决斗中,我们通常都会把第二次roll点结果算作是“伤害”。
              而实际上,鉴于表达决斗的本质,第二次的roll点结果应该算是“命中”而非伤害,只有“命中后无法接招”才会造成伤害。
              因为第一次是决定先攻权,也就是决定先手,那么第二次应该是鉴定是否躲过去(同时如果有防守反击条件的话发动防守反击),在没有闪避成功才是第三阶段的“接招”。
              所以表达决斗的核心是“见招拆招”,也就是武术上的“拆手”,用招式来磨练自己的发力和进攻技巧。
              所以受伤的出现,应该是“招式上的失误和破绽导致无法继续防守”。那么整个流程就会变得流畅起来,毕竟,“一定要受伤”在某种程度上来说属于“被强迫的范围了。


              IP属地:福建7楼2014-03-10 22:48
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                直接插旗可以解决所有跟计算有关的问题。至于乐趣,我从未在任何形式的PVP里找到多过挖坑挖出宝石的乐趣。


                IP属地:安徽来自Android客户端8楼2014-03-11 00:47
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