昨天参加帮战,输的特别憋屈,因为我们帮只是几个玩的好的朋友聚在一起,个人实力还不错,但是就是帮里没人,结果帮战就组2个队,一共9个人,一直在场子里没出去过,最后还是输,发现帮战系统还是有很多不合理的地方。
一、对于胜负条件的判定
现在帮战胜利条件是:在帮战结束的那一刻,帮战场所剩余人数多的那一方胜利。
OK,现在问题就出来了,如果帮派都等到帮战结束前10秒集体进场,结果就是:在线人员哪个多就哪个胜利。那这个胜利条件明显就是人多的一方获胜么,管他多少级的,管他有没有实力,帮战胜利和整体的战斗实力一点都没关系,极不合理。
建议:帮战胜负判定可以设置成积分制。
1、两个帮派每出局1人次,对面帮派积分+1,个人积分按队伍平均。
2、参加帮战人员每在战场连续存活20分钟,自己帮派积分+1,个人积分+1,
最后的帮战结果就是依照帮派得分的判定,并且每个参加帮战人员的奖励也可以跟个人积分挂钩(并且帮战胜利一方玩家最后可使个人积分翻倍,用积分换取奖励物品),这样一来,既有帮派高端队伍之间的竞争,又兼顾到帮派活跃人员的竞争,又能使帮派奖励更加公平,更可以避免开小号挂机的情况。
二、战场“躲避点”的修改
昨晚上帮战的时候对面帮派的小号躲到地图最上方,我们这边队伍根本没办法点的到,还请技术人员予以修改,要不然这样还是成了人数对比了,这点必须修改。
三、关于帮派实力排行的建议
还是积分制度,建议开发帮派实力排行榜。该榜根据帮战积分获取情况制定帮派排名,让每个玩家都有帮派集体荣誉感,增加玩家提升自己等级、装备、守护等实力的动力,毕竟谁都不愿意输给别人,同时也为游戏创收,两全其美。(至于这个积分具体怎么设置,游戏开发人员去考虑吧,游戏公司又不是给我发工资)
最后……说点题外话,游戏开发如果采纳玩家各种形式的意见或者建议,应该给予适当的奖励(你们给游戏策划还发工资呢……),毕竟玩家只是为了玩游戏,没有责任去开发游戏,这样还可以增加游戏论坛的活跃度,提高游戏知名度。
以上是个人的一点意见,希望大家补充,一起讨论,勿喷。
七十二变 流浪の枫叶
一、对于胜负条件的判定
现在帮战胜利条件是:在帮战结束的那一刻,帮战场所剩余人数多的那一方胜利。
OK,现在问题就出来了,如果帮派都等到帮战结束前10秒集体进场,结果就是:在线人员哪个多就哪个胜利。那这个胜利条件明显就是人多的一方获胜么,管他多少级的,管他有没有实力,帮战胜利和整体的战斗实力一点都没关系,极不合理。
建议:帮战胜负判定可以设置成积分制。
1、两个帮派每出局1人次,对面帮派积分+1,个人积分按队伍平均。
2、参加帮战人员每在战场连续存活20分钟,自己帮派积分+1,个人积分+1,
最后的帮战结果就是依照帮派得分的判定,并且每个参加帮战人员的奖励也可以跟个人积分挂钩(并且帮战胜利一方玩家最后可使个人积分翻倍,用积分换取奖励物品),这样一来,既有帮派高端队伍之间的竞争,又兼顾到帮派活跃人员的竞争,又能使帮派奖励更加公平,更可以避免开小号挂机的情况。
二、战场“躲避点”的修改
昨晚上帮战的时候对面帮派的小号躲到地图最上方,我们这边队伍根本没办法点的到,还请技术人员予以修改,要不然这样还是成了人数对比了,这点必须修改。
三、关于帮派实力排行的建议
还是积分制度,建议开发帮派实力排行榜。该榜根据帮战积分获取情况制定帮派排名,让每个玩家都有帮派集体荣誉感,增加玩家提升自己等级、装备、守护等实力的动力,毕竟谁都不愿意输给别人,同时也为游戏创收,两全其美。(至于这个积分具体怎么设置,游戏开发人员去考虑吧,游戏公司又不是给我发工资)
最后……说点题外话,游戏开发如果采纳玩家各种形式的意见或者建议,应该给予适当的奖励(你们给游戏策划还发工资呢……),毕竟玩家只是为了玩游戏,没有责任去开发游戏,这样还可以增加游戏论坛的活跃度,提高游戏知名度。
以上是个人的一点意见,希望大家补充,一起讨论,勿喷。
七十二变 流浪の枫叶