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发张天使图

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IP属地:北京1楼2012-12-30 15:34回复
    沙发


    来自Android客户端2楼2012-12-30 16:11
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      就是颜色偏黄...


      来自Android客户端3楼2012-12-30 16:11
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        还有剑啊


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2012-12-30 18:43
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          请教楼主开发游戏这种有动作,有特效,头发丝和表情都制作出来的CG要什么样的软件??


          5楼2012-12-30 18:48
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            这是谁的剑?


            IP属地:四川7楼2012-12-30 22:57
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              天使的剑是特殊道具,跟她的盔甲一套的,需要打小黄人。


              IP属地:安徽8楼2012-12-31 00:21
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                lz能摆点其他姿势么?比如。。。。


                9楼2012-12-31 08:58
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                    另外就是电影级的maya的hair动力系统。

                  从头发的最初生成,到各种参数的设置与控制,包括材质的,动力学的,造型的。




                  渲染效果会很好,铁拳电影就是HAIR的,而铁拳游戏就是建模与贴图。
                  (图片是网上的)


                  11楼2013-01-09 12:46
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                      材质一般分为两部分:材质球参数设定和贴图绘制,然后靠灯光来做修饰,最终渲染成形。
                      材质球参数一般是设定这个材质的物理属性:通常金属最重要的是高光与反射设置,玻璃是透明与折射的设置,还有像皮肤和蜡一类的材质是属于3S材质也很重要,次表面漫反射材质。这些都是比较典型的材质需要学会如何调整它们的参数达到效果。
                      一个物质区别于另一个物质无非就是反光程度、透光程度、折射程度、光滑程度、凹凸程度、阴影效果。
                      现在网上资源很多,许多材质都有已经调整好的,可以直接下载来使用,特别是max,资源相当丰富。
                      光设定好材质球属性还不够,因为没有纹理与细节色彩,所以最重要的是贴图绘制。而且光靠材质球来控制物体的材质,太消耗电脑资源,没动一下就要重新计算一次。所以许多时候,贴图可以帮助很大的忙。
                      一个物体的材质通常不会就是只渲染一张图就达到效果了。通常是好几张图的层叠。
                      举个例子,应该就能理解了。
                      


                    12楼2013-01-09 23:31
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                        先回到渲染器的问题。
                        这张图是MR的渲染结果,它的材质球设置很简单,就是最普通的材质球,设置了基础反光与阴影。
                        这就是MR渲染器的计算实力,光线追踪的全局光算法的渲染结果。
                        
                        这里除了面部以外没有任何贴图,面部也只是单层贴图,用PS画了眼睛与腮红而已。其他全靠灯光与MR渲染器就行了。
                        因为MR强大的光线追踪的算法,这张图其实只打了一个灯光,主光源是一个蓝色的灯光,其他都是渲染器自己计算的。
                        而如果用MAYA或MAX的默认渲染器的话,只能渲染出第一张图片的效果。默认渲染器通常是用来检查的,因为它的优点是渲染速度非常快,但是渲染质量非常差。而MR渲染非常非常慢,是为了出最终效果的。
                        所以首先要选择一个合适的渲染器。
                        然后才是精细的材质与贴图的制作。


                      13楼2013-01-10 00:02
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                          关于贴图的话,通常至少需要制作四张贴图来表现一个物体。也就是电影级的做法。有的精细的老外会做几十张来一层层地叠加。
                          比方这只青蛙。
                          1、先多边形建模
                          
                        2、低模不断地smooth一下,查看高模效果。

                        然后贴图在低模上进行制作,因为高模渲染会很慢,不方便测试。
                        3、把低模分UV。以前是需要手动分UV,就是把立体的皮扒成平面的皮来贴图,然后再“穿”回去。这就是如何把平面的图片如何贴到三维物体上的原理。现在的软件都可以自动分UV,只需要自己选择部位,自动就会分好。

                        4、然后在这张UV平面图上开始画贴图。

                        这四张贴图分别控制:基础色、阴影、凹凸、高光。
                        制作方法一般是,直接用相机拍摄真实的青蛙皮肤,然后用PS复制到皮肤UV上,这是PS的知识。基础色贴图做好后,其他的就容易了。只需要设置成灰度图,然后调整明暗即可。阴影贴图是越黑阴影越浓,凹凸贴图是越白越凸出来越黑的部位越凹下去,高光就是越白的地方发光越亮。
                        这只青蛙没有涉及到透明贴图,如果需要控制透明部分,还需要做一张透明贴图来。


                        14楼2013-01-10 00:24
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                          MR渲染器的设置

                          灯光的布局与设置

                          因为是MR渲染器,所以是全局光设置。
                          青蛙的最终渲染效果:

                          基本上大概原理就是如此。(图片都是网上寻找)


                          15楼2013-01-10 00:28
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                            另外,头发和身体一般都是分开渲染的。也就是你不要考虑整体打灯光,你可以用最简单的思维。先单独渲染头发,保留阿尔法通道。然后单独渲染身体,保留阿尔法通道。最后PS合成一下就可以了。
                            你单独打头发的灯光就很简单了,最普通的渲染器的话就是三点布光法,主光源,背光,补光。
                            通常很少有人会把一个镜头里的所有场景都一次渲染出来,几乎全部都是单独渲染,最终合成的。背景归背景渲染,人物归人物渲染。细到:杯子,手镯,头发,水等,每种材质都单独渲染好,最终PS合到一起。
                            像前面那个HAIR动力学的女人,就是头发与身体分别渲染的,那个最后的渲染图是合成的。青蛙也是,青蛙和背景都分开渲染。最后合成。


                            16楼2013-01-10 00:55
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                              这个就是TT2的原始模型嘛.......请问LZ怎么截取出来的??


                              IP属地:云南17楼2013-01-10 04:47
                              收起回复