日式RPG的历史应该始于1986的勇者斗恶龙1,经历了FC、SFC、PS、PS2等多个时代,诞生出了FF、DQ、龙战士、圣剑传说、塞尔达、传说系列、星之海洋、沙加系列、格兰蒂亚、口袋妖怪、黄金太阳、伊苏、英雄传说等无数经典作品,特别是SFC末期的94-96年,以及PS“次世代”的97-2000年。本人游戏阅历尚浅,从十多年前接触第一个RPG以来,总共通关过70多部(包括了ARPG和SRPG),这个成绩和论坛上的一些大神相比还远远不及。在此抛砖引玉,就我玩过的一些RPG,罗列一下其中比较出彩的设定,欢迎大家讨论。
首先引入两个国产经典老游戏——仙剑1和轩辕剑外传枫之舞。相对而言,我更喜欢后者,不为别的,只是因为后者的自由度要远远高于前者。玩过仙剑1的人都知道,你去了下一个城镇,前面那个城镇基本上就很难回去了,因为仙剑1是没有大地图的。而我对RPG最基本的要求,就是必须有一个大地图,可以回到曾经去过的城镇。有人可能认为这是无关紧要的细节,但我认为这对游戏性而言可以说是致命的。试想,如果你在上一个城镇错过一个很重要的隐藏道具,或者遗漏了一个很有趣的支线任务,但因为游戏的线性流程设定,你注定是无法回去弥补了,这会是怎样的一个心情?而最重要的,是你无法看到NPC们思想的改变。原来你是一个碌碌无为的慵懒青年,村民们都觉得你不会有出息。但当你成为大陆上闻名的英雄后,你却没法回到故乡,感受一下乡亲父老对你的刮目相看,这是何等的可惜!且随着剧情的进展,游戏中的世界会发生很多变化,比如帝国军逐渐强势,比如魔王的势力日趋庞大,比如世界各地陆续有人失踪,比如世界崩溃后人民的绝望,这些变化在仙剑1、FF10等游戏里就难以体验到了,此为一大憾事也!
说到游戏的大地图,就来谈谈几个让我印象特别深刻的。首先是幻想传说(PS复刻)和FF9。想必一些老玩家也猜到了,那就是寻宝。特别是FF9的陆行鸟寻宝,分散在世界各地的十几个藏宝图,需要骑着陆行鸟,依次掌握涉水、爬山、飞行等技能,在不起眼的地方挖掘隐藏宝物,最终开启隐藏地点。在这一过程中,能够充分体验到“探险”的乐趣。而FF3、5、DQ6、龙战士1、永恒传说的水下世界,也是不错的探险基地,特别是DQ6,在这个唯美的水下世界中,可以找到很多隐藏地点,享受到意想不到的惊喜。我心目中比较理想的模式,是在海岸边各个小镇的NPC里,有人能对海底的沉船、遗迹有所提示,细心的玩家会记住这些重要的线索;拿到交通工具后,就可以按照线索去海底寻宝。永恒传说在这方面有所尝试,但并不是很完善,部分海底洞窟并没有充分的提示,只好靠着耐心和RP满世界乱找。
而游戏大地图在PS2时代有了重大的分歧。部分游戏取消了大地图的设定,走起了毫无自由度的“电影化”路线。部分游戏将大地图上直接“地图化”,各个城镇简化成了一个个小点,在游戏后期可以用飞空艇等交通工具往来于各个小点之间。这样偷懒的设定虽然也保证了自由度,但我们再也无法直观地感受世界的庞大了。而另一些游戏,则借助PS2的机能,将大地图的优势发挥到了极致。代表作是DQ8。这个游戏可谓DQ系列中的另类。其他方面我对它颇有微词,但完全真实比例的大地图,让探险的乐趣成倍增加。在最早的RPG游戏里,大地图上的一座座山、一条条河、一片片森林,都是用很简单的方块图像来显示;到了PS1时代,大地图纷纷开始3D化,但也是换汤不换药。而到了DQ8,每一棵树,每一座山,每一条河,都变得那么的真实。就连每一块大陆上的风貌,也都各有特色——草地的颜色、密度,树木的种类都不尽相同,显示出了各个大陆季节与气候的差异。游戏中期,骑着杀人豹,驰骋在这个接近真实的世界,与大地零距离的接触,感觉实在非常美妙。只是到了后期,有了不死鸟,可以鸟瞰各个大陆,才发现游戏中的世界还是太小了(笑)。
以上是从技术的角度来剖析游戏中的世界,接下来就从内涵的角度来说说。我一直认为,一个RPG能否称之为经典,不是看主人公有多帅气,也不是看剧情有多煽情,而要看这个世界是否有内涵。我很讨厌玩描绘现实世界的游戏,因为现实世界太无聊了,我更喜欢一个和现实世界不太一样,但又有些神似的世界,这种感觉在宫崎骏的很多动画里都能找到,在FF系列中同样也能感受到。比如FF9,但凡是去过林德布尔姆城的,无不被天野喜孝设定的世界观而感动。类似于18、19世纪工业**时期,却又保留着中世纪的浪漫,更有着许多不同于现实世界的天马行空的创意,无论是建筑,还是交通工具(利用“雾”的飞空艇、铁马车、城际巴士,地底的昆虫列车等),都让游戏中的这个世界充满魅力。
首先引入两个国产经典老游戏——仙剑1和轩辕剑外传枫之舞。相对而言,我更喜欢后者,不为别的,只是因为后者的自由度要远远高于前者。玩过仙剑1的人都知道,你去了下一个城镇,前面那个城镇基本上就很难回去了,因为仙剑1是没有大地图的。而我对RPG最基本的要求,就是必须有一个大地图,可以回到曾经去过的城镇。有人可能认为这是无关紧要的细节,但我认为这对游戏性而言可以说是致命的。试想,如果你在上一个城镇错过一个很重要的隐藏道具,或者遗漏了一个很有趣的支线任务,但因为游戏的线性流程设定,你注定是无法回去弥补了,这会是怎样的一个心情?而最重要的,是你无法看到NPC们思想的改变。原来你是一个碌碌无为的慵懒青年,村民们都觉得你不会有出息。但当你成为大陆上闻名的英雄后,你却没法回到故乡,感受一下乡亲父老对你的刮目相看,这是何等的可惜!且随着剧情的进展,游戏中的世界会发生很多变化,比如帝国军逐渐强势,比如魔王的势力日趋庞大,比如世界各地陆续有人失踪,比如世界崩溃后人民的绝望,这些变化在仙剑1、FF10等游戏里就难以体验到了,此为一大憾事也!
说到游戏的大地图,就来谈谈几个让我印象特别深刻的。首先是幻想传说(PS复刻)和FF9。想必一些老玩家也猜到了,那就是寻宝。特别是FF9的陆行鸟寻宝,分散在世界各地的十几个藏宝图,需要骑着陆行鸟,依次掌握涉水、爬山、飞行等技能,在不起眼的地方挖掘隐藏宝物,最终开启隐藏地点。在这一过程中,能够充分体验到“探险”的乐趣。而FF3、5、DQ6、龙战士1、永恒传说的水下世界,也是不错的探险基地,特别是DQ6,在这个唯美的水下世界中,可以找到很多隐藏地点,享受到意想不到的惊喜。我心目中比较理想的模式,是在海岸边各个小镇的NPC里,有人能对海底的沉船、遗迹有所提示,细心的玩家会记住这些重要的线索;拿到交通工具后,就可以按照线索去海底寻宝。永恒传说在这方面有所尝试,但并不是很完善,部分海底洞窟并没有充分的提示,只好靠着耐心和RP满世界乱找。
而游戏大地图在PS2时代有了重大的分歧。部分游戏取消了大地图的设定,走起了毫无自由度的“电影化”路线。部分游戏将大地图上直接“地图化”,各个城镇简化成了一个个小点,在游戏后期可以用飞空艇等交通工具往来于各个小点之间。这样偷懒的设定虽然也保证了自由度,但我们再也无法直观地感受世界的庞大了。而另一些游戏,则借助PS2的机能,将大地图的优势发挥到了极致。代表作是DQ8。这个游戏可谓DQ系列中的另类。其他方面我对它颇有微词,但完全真实比例的大地图,让探险的乐趣成倍增加。在最早的RPG游戏里,大地图上的一座座山、一条条河、一片片森林,都是用很简单的方块图像来显示;到了PS1时代,大地图纷纷开始3D化,但也是换汤不换药。而到了DQ8,每一棵树,每一座山,每一条河,都变得那么的真实。就连每一块大陆上的风貌,也都各有特色——草地的颜色、密度,树木的种类都不尽相同,显示出了各个大陆季节与气候的差异。游戏中期,骑着杀人豹,驰骋在这个接近真实的世界,与大地零距离的接触,感觉实在非常美妙。只是到了后期,有了不死鸟,可以鸟瞰各个大陆,才发现游戏中的世界还是太小了(笑)。
以上是从技术的角度来剖析游戏中的世界,接下来就从内涵的角度来说说。我一直认为,一个RPG能否称之为经典,不是看主人公有多帅气,也不是看剧情有多煽情,而要看这个世界是否有内涵。我很讨厌玩描绘现实世界的游戏,因为现实世界太无聊了,我更喜欢一个和现实世界不太一样,但又有些神似的世界,这种感觉在宫崎骏的很多动画里都能找到,在FF系列中同样也能感受到。比如FF9,但凡是去过林德布尔姆城的,无不被天野喜孝设定的世界观而感动。类似于18、19世纪工业**时期,却又保留着中世纪的浪漫,更有着许多不同于现实世界的天马行空的创意,无论是建筑,还是交通工具(利用“雾”的飞空艇、铁马车、城际巴士,地底的昆虫列车等),都让游戏中的这个世界充满魅力。