de_dust2吧
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各种CS地图及其作者的研讨基地

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    备份,原贴地址:https://tieba.baidu.com/p/5891453443 ← ← 时隔三年又要发布破过气游戏的新小说啦~ 没看过序篇的话,去看序篇。存在这里:fccustom.ys168.com(02-2 散文与诗 / Flora Canou 2015 半条命:硬仗 序篇 海岸世界 [C0] r1.pdf)不想看的话也罢 本作品采用知识共享署名-相同方式共享4.0国际许可协议进行许可。 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ 《Steam订户协议》优先于您在上面获得的任何权利。 https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/ 封面图没有,乱入一
    嘉納芙未 12-12
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    增加了标题:《云》 主人公的名字修改如下 女主:笑木明日梦 红衣青年:千代宫铃彦 白衣青年:白川锦
    shyangs 9-13
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      V社近日公布了《CS》系列中最经典的地图之一“炙热沙城2”的重制版,而且目前已经登陆了《CS:GO》测试服供玩家们体验,并希望聆听玩家们的反馈。虽然游戏的整体视觉效果提升明显,但玩家们都感觉似乎少了点什么。而外媒Kotaku采访到了David Johnson,《CS》中原版沙漠及沙漠2的作者,来看看“沙漠2之父”是如何评价这张新图的吧。   “我觉得所有人都在期待一些地图格局上的变化,例如一些在原版‘炙热沙城'和‘古堡激战’基础上的
    JML橙香 10-14
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    私对Futura这种德式几何形字体有着近乎狂热的迷恋。 - 作为一个人本主义者,按说私应该最爱人文主义字体,比如Calibri。人文主义字体是无衬线字体中最接近手写体的,看起来柔和温馨,感觉暖暖的,宛如姐姐的微笑,蕴含着一种能令人融化在里面的魔力。 然而Calibri毕竟是正文字体。只有在使用它的细斜体的时候表现力才勉强充分,然而此时又觉不如直接用手写体了。Segoe的表现力则强得多了,随便什么作品,配了它,逼格肯定提升,总能让作品充
    FloraCanou 2-11
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    地图名:Ciel(天空) 【简介】 一张大型反炸弹地图,主题为夜晚的摩天大楼顶层 致CS地图吧第五届地图比赛。 【关键文件信息】 关键文件名:de_ciel_b0.bsp 关键文件体积:6,036,640 Bytes 关键文件最后修改时间:2016-08-17,21:23 【地图信息】 建议的游戏:反恐精英 或 反恐精英:零点行动 建议的模式:反炸弹 支持的玩家数量:16T + 16CT 【版本】 地图编号:#25 地图版本:Beta 0 【作者】 作者:本人 邮箱:1392727125@qq.com 【相关文件】 maps/de_ciel_b0.res maps/de_ciel
    FloraCanou 8-29
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    地图名:Current(水电交流) 【简介】 一张沙盒地图,主题为雨夜的城市中的一座写字楼 。 【关键文件信息】 关键文件名:gm_current_b0.bsp 关键文件体积:61,832,938字节 关键文件最后修改时间:2016-06-09,20:34:44 【地图信息】 建议的游戏:盖瑞模组 建议的模式:沙盒 支持的玩家数量:12 【版本】 地图编号:#6 地图版本:Beta 0 【作者】 作者:本人 邮箱:1392727125@qq.com 【相关文件】 需要反恐精英起源! 【开发】 编辑器:Valve Hammer Editor 4.1 Build 6920,通
    FloraCanou 9-11
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    “安能摧眉折腰事权贵,使我不得开心颜。”——李白 2015年下半年 Jul 4 2015 Sat 【一】我玩CSGO,发现爆破模式被取消了。我先玩了一张没见过也不存在的地图,地图不大,里面是淡黄色的沙地和Militia里面那种高高的工业建筑。感觉玩了很久,战斗非常激烈。后来服务器换了de_lake。 【二】The Offspring发了新单曲。我在一个黑暗的铺着红色地毯的陌生的房间里偶然听到,鼓点还挺带感的。 【三】我玩星际,2v2,一张沙漠地形的地图。此地图出生点是沙丘
    Velikaya 5-21
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    五月20日,我跟中汉君、雨非酱一起联机了《求生之路2》。 果然玩完了感觉跟没玩一样。 除了因为我是一个极致的彩笔,整个过程都在懵逼的状态下玩过去以外,感觉互动性实在有些缺乏。 我想,这种游戏还是应该当面玩比较好。应该几个人在一个房间里,笑嘻嘻地玩,而不是隔着网线。 没有哪一次比得上初二结业的时候在教室后面的电脑玩《半条命2》那么愉快了,月月鸟喊着“我无敌!我无敌!”的声音现在还能清晰地回响在我耳边。 当时某沐
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    (一) “有一个属于天堂的人,永远留在了地狱。”梦中的天使这样说道。 哈里希望自己不要再做这种奇怪的梦了。有时他会与他的老朋友本杰明说起这些梦。本杰明总是静静地听着,而其他人则完全没有兴趣。
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    【以下内容来自维基】 Sienna - Guide Sienna(de_sienna_cz)并非反恐精英中的一张受欢迎的地图,因为狙击手可以轻松防守炸弹点。 游戏 CSCZ 场景 反炸弹
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    2014年二月10日 译者注:按照传统,将Block in译为橙图,其名称来源当为某些dev纹理是橙色的 视频来自:优酷 全文教程和笔记: 在本教程中我将向你展示如何利用你的反恐精英:全球攻势地图的俯视布局草图,进入Hammer中的橙图阶段。 为了测试阻塞点、目标和路径的时间,我们将创建地图的平面图。此过程必须在创建环境,添加细节、道具、纹理或灯光之前完成。
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    2005年七月5日 看别人的作品,不管是做出成品还是仅仅做出第一步、最基本的一步,都非常令人愉悦。我发现初次尝试制作地图特别吸引人。我记得我当初试着去理解毁灭战士中的“东西”是什么,雷神之锤的“固体”是什么,似乎很长时间里我完全误解了它们。我记得我制作的完全荒谬的、比例错误的、丑陋的、漏洞百出的作品,这个作品完全可以忘掉,但它代表了乐趣和理解力的巨大飞跃。 不过看到别人的第一张地图,也有其他一些东西很有启
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    【上期传送门 2015年10~12月 Tides】http://tieba.baidu.com/p/4076554309 之所以要半年是因为那篇仅仅是读就能花掉你半小时的文章
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    这次是修改过的 半条命:硬仗 Half-Life: Hard Fought 第1篇——海岸世界 Episode 1 - Coast Craft
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    【以下内容来自维基】 Tides - Overview Tides(de_tides)是一张官方反炸弹地图。它只见于反恐精英:零点行动和反恐精英:起源。 它是不太受欢迎的反炸弹地图之一,大概是由于地图中狭窄的部分、迷惑的路线和封闭的区域。 创造者 戴维·约翰斯顿(Gearbox Software) Ritual Entertainment Turtle Rock工作室 维尔福软件公司(CSS) 游戏 CSX CSCZ CSS 场景 反炸弹 恐怖分子 Guerilla Warfare 反恐精英 GIGN 首次出现 反恐精英Xbox 末次出现 反恐精英:起源
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    【以下内容来自维基】 Tides - Guide Tides(de_tides)在反恐精英玩家中不是个受欢迎的地图。它有许多窄通道和封闭的区域。更糟糕的是,炸弹点A处的桥(玩家唯一的主要路线)常常被狙击手占据。 游戏 CSX CSCZ CSS 场景 反炸弹 恐怖分子 Guerilla Warfare 反恐精英 GIGN
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    2013年十二月17日 视频来自:优酷 全文教程和笔记: 阻塞点是进攻队到达目标之前遇到防守队的阻力的地图区域。阻塞点也被称为控制点或瓶颈。 进攻队(拆除炸弹地图中的T和解救人质地图中的CT)必须突破阻塞点才能到达目标,或撤退并尝试不同的路线/策略。 阻塞点区域是被专门设计以提高游戏可玩性的。它们在地图中被用于控制流畅、节奏和平衡。无论你是玩Dust(地下通道阻塞点)、Office(侧厅阻塞点)或Nuke(外场阻塞点),这些区域都是手
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    地图名:Psycho(精神病) 【简介】 一张小型对战地图,主题为一个抽象的建筑 【关键文件信息】 关键文件名:fy_psycho_b0.bsp 关键文件体积:3,480,996字节 关键文件最后修改时间:2015-10-06,23:24:57 【地图信息】 建议的游戏:反恐精英:起源 建议的模式:对战 支持的玩家数量:12T + 12CT 【版本】 地图编号:#5 地图版本:Beta 0 对应金源引擎:#38 - fy_psycho_pro 【作者】 作者:本人 邮箱:1392727125@qq.com 地址:中国北京 【相关文件】 已经全部打包进BSP文件。
    嘉納芙未 10-17
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    【上期传送门 2015年07~09月 Tire】http://tieba.baidu.com/p/3882260467
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    2006年三月20日 很多人都不知道,但Dust不是我的第一张反恐精英地图。另一方面,很多人确实知道,我推荐别的地图的话他们就会诅咒我。不管怎样这都是真的,我写了这一段介绍,然后我们可以继续更好的东西。 有一件事让我入了CS地图制作的坑。我还记得——我被无聊到了。我使用HL纹理制作地图多年了,我已经受够了。我一直想玩这个新的“反恐精英”(公测版1)模组,但每次我一被击中它就崩溃,所以我对此不太热情。公测版2修复了这一点。
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    2006年七月28日 最后一篇!(自注:得给“删除帖子”按钮添加确认框……) 照明也意味着阴影 照明并不是要确保一切都完美地清晰可见——如果是的话,我们可以一开始就让它全亮。 照明是要使环境看起来令人信服,并改变玩家对世界的各个区域的感知。它是要描绘危险或机会,或只是让世界看起来很好。照明可以彻底改变游戏的玩法,所以拥抱它吧,并在这上面花点时间。 添加比修改容易 如果一个东西行不通,删除它,再试一次。你会有一个好
    LuvFishn 9-7
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    地图名:Rouge(红石野战) 【简介】 一张小型对战地图,主题为夕阳下荒地中的一座工业建筑。 【关键文件信息】 关键文件名:fy_rouge_b0.bsp 关键文件体积:7,804,605字节 关键文件最后修改时间:2015-08-25,21:12:53 【地图信息】 建议的游戏:反恐精英:起源 建议的模式:对战 支持的玩家数量:18T + 18CT 【版本】 地图编号:#4 地图版本:Beta 0 对应金源引擎:#36 - fy_redrocks2_pro 【作者】 作者:本人 邮箱:1392727125@qq.com 地址:中国北京 【相关文件】 已经全
    LuvFishn 8-27
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    【以下内容来自维基】 War Torn Retirement Home - Overview War Torn Retirement Home(cs_tire)或Tire,是曾出现于反恐精英公测版的官方解救人质地图。 创造者 戴维·约翰斯顿 游戏 CSBeta 场景 解救人质 首次出现 公测版3.0 末次出现 公测版5.2
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    2002年五月8日 Aki Määttä(注:此名字翻译无力) 从何开始? 如此普遍的问题。即使游戏发展了三十年,我们似乎仍然有相同的问题——如何开始或终结某事,如何做出可信的开始和可靠的终结。 由于某些原因,关卡设计师都难以解决这相同的问题。我们希望它简单可靠,我们希望能够创造奇迹而不用看到为此所需的工作量。幸运的是,并非一切最初都很糟糕——有几条捷径,如果你愿意,可以使关卡设计不仅更迅速,而且更高效、更
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    2013年十二月10日 视频来自:优酷 全文教程和笔记: 如何创造竞技性反恐精英游戏的地图布局? 在本教程中你将学到: ——如何运用重要的游戏性原则,
    嘉納芙未 11-18
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    【上期传送门 2015年04~06月 Cobblestone】http://tieba.baidu.com/p/3673488762
    嘉納芙未 10-30
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    介绍 在本文中,我将列出制作关卡的功能性照明时几件有必要记住的事。这不是关于照明艺术方面的,而更多的是照明如何影响关卡的游戏性,以及它对引导玩家和关卡的可玩性起到多大作用。本文针对的是单人游戏的设计,但大多数乃至所有的要点也适用于多人游戏。 我会在本文中使用我在半条命2里面制作的一个场景作为例子,这将展示每一节所谈到的特定照明方式。 每一节将用非常简化的照明来展示场景的基础阶段,同时还有一个最终场景,
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    2005年七月26日 当我昨天在滑铁卢车站坐上火车回家,通过拍摄废弃工业建筑的窗户吓到了那些嗖嗖过往的乘客,并在纸上发疯似的作图的时候,我想知道到底怎么画这些地方的布局。这种地方到底是如何设计的?是否有些原则可以被转移到关卡设计的规划中? 今天早上快速地搜索之后我得出的结论是:不知道。我找不到任何描述这种地方如何先在纸上设计的表或图。蓝图通常是保留给一个特定建筑的细节的,而不是一个建筑物怎么坐落在一块地上的
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    2005年七月20日 创造一个地图的难点实际上是在开始的时候。感觉好像一个设计师只是坐在PC前,然后半个小时过去了,他们的地图就完成了5%。这么做是不对的。 创造一个地图的过程对每个人都不一样。有些设计师能够坐下来开始设计,其结果就是最终地图。有些则是尝试,删掉,再试一次,再删掉,直到他们满意为止。还有些则是分别设计地图的各个部分,然后把最好的部分拼在一起。这些过程是混合起来的,很难预料。 一般来讲我认为第二种方
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    【上期传送门 2015年01~03月 Dust / Dust II】http://tieba.baidu.com/p/3501835871 以后只要是重要的东西都会在这里进行汇总,旧的也随时可能会被挖起来,欢迎大家也来收集各种资料

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