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25此控制器此允许你同时断言3个特殊的标示. 因为MUGEN会在每个游戏帧内自动撤销这些断言, 所以如果想让他在一段时间内被激活,你必须在这段时间内每帧都断言.
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1智慧...
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2设置玩家的控制标示.
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1清除玩家当前剪贴板上任何文字.
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2改变玩家的状态号.
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3改变对象动作号.
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4把对象绑定到相对于指定目标的指定位置.
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2
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5设置用于AngleDraw控制器中绘制的旋转角度.角度的初始化值为0.
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11妙蛙种子人物包的集合贴
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3
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2作用:设置场景的速度
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5如果目标是一个helper,将这个玩家绑定到相对于他的根级(最顶级)的指定位置. 如果这个玩家不是helper,此控制器无效.
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5把玩家绑定到相对于指定目标的指定位置.
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5如果玩家是一个helper,将这个玩家绑定到相对于他父级(上一级)的指定位置. 如果这个玩家不是helper,此控制器无效.
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2设置玩家的攻击系数.玩家的任何伤害值都会按此系数缩放.
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2改变玩家当前HitDef中guard.dist参数值. guard.dist是到P1的X方向距离,在此距离中如果P2控制远离P1的方向则P2将进入防御状态. guard.dist的效果仅当P1的movetype = A时才体现出来.
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7
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10如果你喜欢玩mugen, 想玩和mugen一模一样的安卓版, 请优先选exagear ed、et等这类模拟器, 这些才是真正的手机版mugen稳定性、流畅性、兼容性、玩凶恶人物, 都是最佳选择凶恶人物(内嵌mugen外挂)、太华丽的人物(满屏特效)、 人物包太大(100M+),梦工厂暂时玩不了,请放弃! - -以上是程序作者原话
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4在1.0之后的主程序MUGEN1.1之中,新增的一个比较常用的控制器,用于控制镜头的缩放。
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2此控制器与DisplayToClipboard相似,只是另起新的一行而不是覆盖剪贴板上已经存在的文字. 查看DisplayToClipboard获得更多的信息. 通常作Debug用,但也可以用来显示作者自定义信息.
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3用于AngleDraw控制器绘制的旋转角度乘以指定因数.
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2设置所有对象的速度
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2用于AngleDraw控制器,增加绘制的角度.
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73主题 主题的坐标空间在system.def中[Info]组下指定. 1.0版本中主题有个局限性,不能适应游戏长宽比(如果游戏的长宽比和主题不同的话). 人物 人物坐标空间在人物def文件[Info]组下指定.
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12【AllPalFX】 与PalFX相似,只是AllPalFX影响背景和血条以及所有人物和爆炸火花的色表.(无论ownpal参数如何设定) 要获得AllPalFX的详情,参看PalFX控制器. 【PalFX】 提供色表的临时效果.这些效果将会同时影响此玩家拥有的explod和helper的色表,除非它们已指定ownpal为非零.
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4每个State都可以指定EntityID
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4改变玩家残影效果的持续时间,如果当前有此效果. 如果当前没有残影效果,此控制器无效. 已经得知的bug:如果原来的AfterImage控制器中timegap参数没有被设置成1,AfterImageTime将引起画面位置被重置.
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14实现玩家的残影效果. 人物的画面存入一个历史缓存区,一段时间之后作为残影被显示出来.
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15common1.cns常用状态 如果你看了玩家的DEF文件,会看见如下内容: stcommon = common1.cns ;Common states 每个玩家分享了一些常用状态,这是游戏引擎的基础部分.这些常用状态可以在data/common1.cns中找到. 一些例子是跑步和受击的状态.在特殊状态号中完整的列表是有效的. 如果你想为某些玩家覆盖常用状态,只要在玩家CNS中创建一个相同状态号(和需要覆盖的状态号相同)的状态. 则当玩家改变到那个指定的状态号时,他将进入新的状态,而不是common1.cns中的那个. (因为stcommon
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30内容来自翻译文档单控制器会另行开贴的 引言 玩家的CNS文件有两个目的: 他定义了玩家的变量,像是行走速度,绘制缩放系数等等. 他包含了玩家的状态(状态描述了玩家能出的所有招式). 状态就像是积木,你能用他创建从简单到复杂的招式. 就像许多其他人物的文件,CNS是一个文本文档,你能用任何文本编辑工具来编辑. 在CNS文件中,分号";"被认为是"注释"字符. 分号同一行之后的文字会被程序忽略. CNS文件几乎不区分大小写,即,"MyName"会和
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