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19哎呀,最近也是沉迷于研究人物建模,累的时候就看动漫!!! 也是没怎么找技术帖子......不过感觉这些东西,想学完也是超级难的!!
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0经核实吧主氲婺 未通过普通吧主考核。违反《百度贴吧吧主制度》第八章规定http://tieba.baidu.com/tb/system.html#cnt08 ,无法在建设 妄想的咸鱼吧 内容上、言论导向上发挥应有的模范带头作用。故撤销其吧主管理权限。百度贴吧管理组
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5咋回事啊?
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12今天为大家分享Maya高模全身布线教程,教程介绍地很全面,很实用,值得大家学习,推荐到脚本之家,一起来学习吧
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19Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade有很多种中文译法, 如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。
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11Shader中贴图知识汇总: 漫反射贴图、凹凸贴图、高光贴图、 AO贴图、环境贴图、 光照纹理及细节贴图(转)
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18对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。 动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的
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60【前言】 曾经完成了一些人物设定,打算制作一个原创小动画,只可惜由于各种原因(生存是最主要的),计划一直搁浅,现在只能当是一次流程的练习来完成 了。这里我就发下牢骚:在这个轻能力而重关系的社会环境,我们诞生不了什么科技创新或者艺术大师,那是十分的正常。 言归正传,既然是自己一个未完成的作品,也就无畏什么批评意见了。工程包括的流程有:设定,模型,材质,灯光,骨骼绑定,表情控制,动力学绑定(布料,头发),
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32各种问题
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3大佬,转点对K动画有帮助的资源呗
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18日常打卡!!!1
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11【前言】 我习惯于使用maya英文版,maya2012中文版的一些翻译或许会和我的理解有差异,但这里我不会进行特别提示,中文界面用户请自行对照翻译。有关旋转动画在实际中的运用技巧,将在下一篇中提到,此篇仅解释现象。
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32----以下为翻译文----原文请点以下连结http://wiki.polycount.com/NormalMap标题: 法线贴图翻译: Hammer Chen
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6电影剧照、美女、帅哥、自拍、作品照、设计照、风景照、建筑照等,只要你认为你的图片美就放在楼下。
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10感觉对我有用,我就转了...
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10转自https://zhuanlan.zhihu.com/p/26409746
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8我是刷了之后发现又变回原来的了、也锁了但是不管用锁了也变回来而且也能刷权重????
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5转载:零辰七刻_罗刚的博客
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6在开始之前,要对究竟什么是PBR以及PBR需要什么样的贴图做一些澄清。 首先,金属贴图metalness map并不是PBR的必须,也不是使用了高光贴图specular map就不能算作PBR。 PBR基本概念是一系列复杂的处理真实物理和光照的渲染器的组合,以及在这些渲染器下工作的一系列使用了标准化的表示真实材质属性的参数的贴图。PBR本质是一个用于创建贴图和做渲染工作的整体系统,通常在不同的工具和引擎下有不同的实现(一般指渲染器模型和贴图的输入类型)。
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0http://www.cgtsj.org/?n=purplefeng
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2真是太神奇了
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0(๑• . •๑)
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2我仿佛看见一个新的族群在地球上冉冉升起
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1吧主勿删~~~
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6就等你了
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2转载:零辰七刻_罗刚的博客
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1转载:零辰七刻_罗刚的博客
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2转载自博客: 博主 戴老师在等渲染
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3转载自博客: 博主 戴老师在等渲染
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5引言: HDRi的全称是high dynamic range image,意思是高动态范围图片。最近的这些年已经非常的火热了。使用一张HDR图片或者再另外补一两盏灯光作为场景的照明,已经是越来越普及的做法。而很多对这种图片以及这种照明方案了解不深的朋友心里可能总有个疑惑——在以前的CG行业里,照明是一件非常复杂的事情,一个场景经常要打几十甚至上百盏灯光才能得到好效果。怎么到了现在只需要一张图片就解决照明问题了?世界上有这么轻巧的事情啊? 世界
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2关于ZB减面 和整体导出OBJ格式